Интервью с креативным директором Funcom Джоэлем Байлосом посвящено разработке Dune Awakening — многопользовательской survival-игры по фильмовому «Дюне» — и тому, как меняется индустрия.
Работа с кинокомпанией и IP
Funcom плотно сотрудничает с Legendary (правообладатель фильмов «Дюна»). Все ключевые элементы игры проходят через Jira-воркфлоу на одобрение. Благодаря выстроенному доверию процесс в основном формален и быстрый, эскалации к наследникам Фрэнка Герберта или режиссёру Дени Вильнёву происходят точечно.
Вильнёв, например, выражал опасение, что название Dune Awakening слишком близко к «The Force Awakens», но итоговое название сохранили.
Геймдев по голливудской модели
Обсуждается возможный переход геймдева к киноструктуре: отдельное юрлицо и финансирование под каждый проект, чтобы диверсифицировать риски инвесторов. Байлос отмечает, что это потребует сильных профсоюзов, как в Голливуде, иначе временные контракты усилят эксплуатацию.
Dune Awakening: дизайн, режимы и консоли
Ключевое обновление к консольному релизу — добавление полноценного singleplayer-режима и расширенных настроек сложности, включая «креативный» режим по аналогии с Minecraft (песочница с высокой кастомизацией и низким давлением на игрока).
Байлос подчёркивает, что баланс мультиплеера и соло — разные задачи, а консольные версии требуют серьёзной оптимизации под фиксированное железо. На PlayStation использованы возможности DualSense (адаптивные триггеры, вибрация, особенно в сценах с песчаными червями).
Для удержания игроков команда усиливает событийность и лайв-оперирование: больше ивентов и поводов возвращаться.
Монетизация и in‑game реклама
Dune Awakening сейчас — премиум-игра с DLC, но Funcom готова менять модель, как это было с Conan Exiles (survival-песочница по Conan the Barbarian): переход к battle pass + магазин, затем отказ от battle pass при сохранении магазина.
Байлос описывает эволюцию моделей: подписочные MMO → разовая покупка (примером называет Guild Wars 2, buy-to-play MMO) → free-to-play с разнообразной монетизацией. Он ожидает дальнейших изменений и упоминает «возвращение» in‑game рекламы.
Funcom уже экспериментировала с этим в Anarchy Online (MMO 2001 года): в футуристическом городе были реальные рекламные баннеры, приносившие заметный доход без серьёзного ущерба опыту игроков. В Dune Awakening такую модель применять не планируют.
Фокус Funcom и будущее технологий
После сокращений 2025 года основная масса команды сосредоточена на Dune Awakening, но поддержка Conan Exiles продолжается. Новые проекты пока на уровне идей.
Байлос отмечает неопределённость вокруг ИИ и технологий: планировать на 5 лет вперёд стало сложнее, что сдерживает инвестиции.
Платформы, мобильные и «железный потолок»
Funcom не планирует мобильную версию Dune Awakening: у компании нет нужной экспертизы, а у материнской Tencent есть более подходящие мобильные студии (в качестве примера упоминается Monster Hunter Outlanders от TiMi — мобильная адаптация консольной серии Monster Hunter).
Байлос ожидает рост сегмента портативных устройств уровня Steam Deck и необходимость лучше оптимизировать игры под слабое железо. Из-за дорогих консолей нового поколения пользователи будут дольше сидеть на старых платформах, что подталкивает к менее ресурсоёмкой графике.
Стиль против фотореализма
Он считает, что погоня за фотореализмом расходится с ожиданиями молодого поколения, выросшего на Roblox (платформа с простым визуалом и упором на UGC и геймплей). Для них графика вторична, важен геймплей и доступность.
Байлос приводит в пример World of Warcraft — MMORPG с ярко стилизованной графикой, которая хорошо стареет и выдерживает технологическую дистанцию. По его мнению, будущее — за стилизованным визуалом, который «работает на всём» и не упирается в память и мощность устройств, как у условной Meccha Chameleon, способной запускаться где угодно.
Для студий, делающих высокодетализированные игры вроде Dune Awakening, это ставит вопрос о степени стилизации в будущих проектах.
Выводы
- Работа с крупным кино-IP требует формализованного, но доверительного процесса одобрений; Jira и выстроенные отношения сильно упрощают жизнь.
- Рынок движется к проектному (киношному) финансированию, но без сильных профсоюзов это риск для разработчиков.
- Для лайв-сервисов критичны режимы под разные аудитории (соло/креатив), ивенты и гибкая монетизация, готовая к смене модели.
- Рост портативных и слабых устройств толкает индустрию к стилизованной, менее тяжёлой графике и жёсткой оптимизации.
- Геймплей и доступность важнее фотореализма: пример Roblox и World of Warcraft показывает, что «вечный» стиль выигрывает у технологической гонки.