Автор объясняет, что игровой движок не существует в режиме «включен/выключен». Его функциональность появляется поэтапно: инженеры реализуют фичи, тестируют их и исправляют баги. По мере того как нужные части движка становятся рабочими, к ним подключаются остальные специалисты.
На самой ранней стадии команда обычно минимальна: еще не ясно, какой именно будет игра, а значит — какие возможности движка нужны. Параллельно с разработкой ядра движка идет концептуальная работа по визуалу и геймплею.
Работа художников до готовности движка
Пока нет всех необходимых фич движка, художники не простаивают. Они формируют:
- правила визуального стиля игры;
- визуальный язык (как через визуал доносится информация игроку);
- концепты и общие принципы для главных персонажей, окружения, локаций мира, фракций, наций и т.п.
Цель на этом этапе — выработать набор правил, по которым будут строиться все визуальные решения в игре.
Работа геймдизайнеров до готовности движка
Геймдизайнеры в это время занимаются концептами и прототипами геймплея. Прототипы не обязаны собираться в целевом движке, чтобы быть полезными. Их можно делать:
- на бумаге;
- в сторонних, более простых инструментах;
- в 2D-средах вроде Game Maker, используя заглушки и работая в одиночку.
Главная задача — сформулировать и проверить правила, которые будут управлять ядром геймплея всей игры.
Синхронизация концепций и технологий
Идеальный сценарий — когда ключевые фичи движка становятся доступны примерно к моменту, когда завершается основная концептуальная работа по визуалу и геймплею. Тогда команда может переходить от абстрактных правил к их реализации в реальном окружении.
Автор подчеркивает важность «decision commitment» — фиксации решений. Согласование и закрепление видения того, как игра должна выглядеть и играться, столь же критично, как и запуск базовой технологии. Если лидеры команды не готовы договориться о направлении, разработка зацикливается: либо до момента, когда появится реальный вектор, либо до исчерпания ресурсов и закрытия проекта. Качество технологии не спасет проект, если команда не может договориться, какую игру она вообще делает.
Выводы
- Движок развивается поэтапно, и команда подключается к работе по мере появления нужных фич.
- Художники заранее формируют визуальный стиль и правила визуального языка для всей игры.
- Геймдизайнеры прототипируют геймплей на бумаге и в сторонних инструментах, не дожидаясь готового движка.
- Ключевая цель ранней стадии — сформулировать устойчивые правила визуала и геймплея.
- Фиксация решений о направлении игры так же важна, как и разработка технологии; без нее проект рискует зайти в тупик.