Автор сравнивает удержание (retention) в платных (premium) играх и F2P‑проектах и объясняет, как читать ретеншен‑кривую.
Платная vs F2P: в чём разница
Форма кривой удержания у премиум‑игр похожа на F2P, но уровни выше за счёт предварительной оплаты. Игрок уже вложился деньгами и потому психологически более «инвестирован» в то, чтобы поиграть.
Чем ниже цена игры, тем слабее это авто‑инвестирование. В больших бандлах (когда маржинальная цена отдельной игры почти нулевая) игры особенно легко бросают — у пользователя почти нет ощущения потерь.
Ключевые точки: D1, D7, D30
Основные контрольные точки — день 1, день 7 и день 30. Они отражают разные этапы опыта игрока и помогают локализовать проблемы.
Day 1: FTUE и первый контакт
D1 отражает качество First Time User Experience (FTUE) — первого сеанса:
- качество туториала и онбординга;
- момент‑ту‑момент геймплей (насколько играть сразу интересно);
- производительность и оптимизация;
- время от покупки/запуска до реального начала игры (длинные загрузки, размер скачивания).
Если на D1 слишком много отвалов, FTUE сделан плохо. Для премиум‑игры ценой около $60 нормой считается примерно 50–60% retention на первый день.
Day 7: прогрессия и социальные системы
К концу первой недели игрок решает, устраивает ли его «жизнь» в игре:
- темп прогрессии (нет ли ощущения чрезмерного гринда или медленного развития);
- социальные и матчмейкинг‑системы (легко ли найти с кем играть);
- комьюнити‑фичи, торговля, PvP;
- долгосрочные награды и метагейм.
Если игра не удовлетворяет ожидания или игроку сложно найти партнёров, он уходит. Для премиум‑проекта целевой ориентир — около 20–30% удержания к D7.
Day 30: «элдергейм» и выживаемость проекта
К 30‑му дню большинство игроков достигают elder game и видят почти весь контент. Те, кто остаются, с высокой вероятностью будут играть долго.
Студии задают минимальный целевой порог D30 как ключевой показатель жизнеспособности. Обычно это не менее 10% от игроков D0. Если удаётся удержать хотя бы одного из десяти на длинной дистанции, игру можно поддерживать; если нет — отток превышает приток, и проект обречён.
Для «выживших» премиум‑игр хорошим уровнем считается около 15% retention к D30. Это даёт не только устойчивость, но и прибыль с возможностью роста — от квартальных обновлений до крупных аддонов и расширений.
Выводы
- Премиум‑игры имеют похожую форму ретеншен‑кривой с F2P, но более высокие уровни за счёт предоплаты.
- D1 показывает качество FTUE: туториал, первый геймплей, перфоманс и скорость входа.
- D7 отражает восприятие прогрессии, гринда, социальных систем и метагейма.
- D30 — главный индикатор долгосрочной жизнеспособности и финансовой устойчивости проекта.
- Ориентиры для премиум‑игр: ~50–60% D1, ~20–30% D7 и ~15% D30 как уровень здорового проекта.