Как устроена ретеншен-кривая премиум‑игр и какие цифры считать нормой — Game Design Radar
← Все посты

Как устроена ретеншен-кривая премиум‑игр и какие цифры считать нормой

28.09.2026
Как устроена ретеншен-кривая премиум‑игр и какие цифры считать нормой

Автор сравнивает удержание (retention) в платных (premium) играх и F2P‑проектах и объясняет, как читать ретеншен‑кривую.

Платная vs F2P: в чём разница

Форма кривой удержания у премиум‑игр похожа на F2P, но уровни выше за счёт предварительной оплаты. Игрок уже вложился деньгами и потому психологически более «инвестирован» в то, чтобы поиграть.

Чем ниже цена игры, тем слабее это авто‑инвестирование. В больших бандлах (когда маржинальная цена отдельной игры почти нулевая) игры особенно легко бросают — у пользователя почти нет ощущения потерь.

Ключевые точки: D1, D7, D30

Основные контрольные точки — день 1, день 7 и день 30. Они отражают разные этапы опыта игрока и помогают локализовать проблемы.

Day 1: FTUE и первый контакт

D1 отражает качество First Time User Experience (FTUE) — первого сеанса:

  • качество туториала и онбординга;
  • момент‑ту‑момент геймплей (насколько играть сразу интересно);
  • производительность и оптимизация;
  • время от покупки/запуска до реального начала игры (длинные загрузки, размер скачивания).

Если на D1 слишком много отвалов, FTUE сделан плохо. Для премиум‑игры ценой около $60 нормой считается примерно 50–60% retention на первый день.

Day 7: прогрессия и социальные системы

К концу первой недели игрок решает, устраивает ли его «жизнь» в игре:

  • темп прогрессии (нет ли ощущения чрезмерного гринда или медленного развития);
  • социальные и матчмейкинг‑системы (легко ли найти с кем играть);
  • комьюнити‑фичи, торговля, PvP;
  • долгосрочные награды и метагейм.

Если игра не удовлетворяет ожидания или игроку сложно найти партнёров, он уходит. Для премиум‑проекта целевой ориентир — около 20–30% удержания к D7.

Day 30: «элдергейм» и выживаемость проекта

К 30‑му дню большинство игроков достигают elder game и видят почти весь контент. Те, кто остаются, с высокой вероятностью будут играть долго.

Студии задают минимальный целевой порог D30 как ключевой показатель жизнеспособности. Обычно это не менее 10% от игроков D0. Если удаётся удержать хотя бы одного из десяти на длинной дистанции, игру можно поддерживать; если нет — отток превышает приток, и проект обречён.

Для «выживших» премиум‑игр хорошим уровнем считается около 15% retention к D30. Это даёт не только устойчивость, но и прибыль с возможностью роста — от квартальных обновлений до крупных аддонов и расширений.

Выводы

  • Премиум‑игры имеют похожую форму ретеншен‑кривой с F2P, но более высокие уровни за счёт предоплаты.
  • D1 показывает качество FTUE: туториал, первый геймплей, перфоманс и скорость входа.
  • D7 отражает восприятие прогрессии, гринда, социальных систем и метагейма.
  • D30 — главный индикатор долгосрочной жизнеспособности и финансовой устойчивости проекта.
  • Ориентиры для премиум‑игр: ~50–60% D1, ~20–30% D7 и ~15% D30 как уровень здорового проекта.
help_outline Факт-чекинг
Проверка пока не выполнена.