Как The Sims 2 раскрывает личность игрока: эмпирическое исследование — Game Design Radar
← Все посты

Как The Sims 2 раскрывает личность игрока: эмпирическое исследование

28.01.2026
Как The Sims 2 раскрывает личность игрока: эмпирическое исследование

Статья описывает первое эмпирическое исследование проекции личности и ценностей игроков в их персонажей в The Sims 2 — жизненном симуляторе, где игрок управляет бытом и карьерой виртуальных людей.

Дизайн исследования

30 студентов (9 мужчин, 21 женщина, 18–24 года) прошли:

  • NEO-FFI (Большая пятёрка: нейротизм, экстраверсия, открытость, доброжелательность, добросовестность);
  • Values Survey Schwartz (56 ценностей: богатство, креативность, независимость и др.);
  • Авторские анкеты: бэкграунд (в т.ч. потребность в познании, отношение к флирту/верности) и подробный опрос по The Sims 2.

Затем участники играли в The Sims 2 суммарно ~10 часов (30 игровых дней), без читов, с одним домохозяйством (1–4 сима). После игры заполняли опрос о геймплее (поведение симов, доход, друзья, важные для симов ценности и т.п.). Анализ проводился через корреляции (Pearson r, p <= .05).

Общие паттерны игры

Наиболее важными для игроков были:

  • чтобы симы нашли любовь;
  • чистый дом и достижение целей для симов;
  • флирт, «интересная» и «разнообразная» жизнь.

Меньше всего ценились: измены, оскорбления, хвастовство симов.

Черты личности и геймплей

В выборке по NEO-FFI: нейротизм, экстраверсия, доброжелательность — в норме; открытость — выше нормы; добросовестность — ниже.

  • Нейротизм: чаще смена карьеры симов, просрочка счетов (репосессия вещей), меньше достижение целей, больше удовольствия от дразнения/оскорблений.
  • Открытость: важна «возбуждающая» жизнь симов, импульсивные траты, частый секс, меньшая важность наличия детей.
  • Добросовестность: важна чистота дома, ощущение полного контроля над жизнью симов.

Ценности и перенос в игру

  • Ценность богатства: важнее богатство симов, больше удовольствие от выбора их жизненных путей, при этом интересная работа для симов менее важна. Фактический доход симов при этом не возрастал.
  • Ценность креативности: симы набирали больше очков творчества (рисование, игра на пианино).
  • Больше друзей у симов — у игроков, ценящих независимость и «возбуждающую» жизнь.
  • Флирт и верность: любящие флиртовать игроки чаще заставляли симов флиртовать; считающие измену неправильной реже делали симов изменщиками.

«Самоотражающие» симы

27 из 30 участников указали сима, который лучше всего отражает их самих.

  • Пол и раса этого сима почти всегда совпадали с игроком.
  • Самооценка по шкале «серьёзный–игривый» коррелировала с тем, как распределялись очки Serious/Playful у сима (r = .66).
  • Распределение очков личности (Neat/Sloppy, Outgoing/Shy и др.) коррелировало с ценностями игрока: например, «Nice» — с ценностью любви, дружбы, принадлежности; «Outgoing» — с ценностью власти и успеха; «Playful» — с ценностью удовольствия и меньшей ценностью мудрости и самодисциплины.

Некоторые игроки отмечали, что разные симы отражают разные аспекты их личности.

Другие факторы

  • Гендер: мужчины немного больше любили, когда симы хвастаются; женщины гораздо чаще заводили у симов детей.
  • Возраст: младшие участники — более импульсивные траты симов, больший акцент на «возбуждающей» жизни и Aspiration-поинтах; старшие — больше смен карьеры, выше важность детей, больше прокачанных скиллов.
  • Развод родителей: у детей из разведённых семей симы чаще разводились, чаще имели детей, а поиск любви для симов был важнее.
  • Потребность в познании: меньшая важность богатства и дорогих вещей для симов, большая важность вежливости, больше симов в домохозяйстве.
  • Количество врагов в реальной жизни: больше прогулов работы у симов, меньше важности чистоты, продвижения по работе и поиска любви; хуже достижение целей для симов.

Качественные данные

На открытые вопросы:

  • 70% описали, что переносят в игру текущую жизнь (структура семьи, хобби, паттерны свиданий).
  • Часть воссоздавала детство или желаемое будущее (карьера, брак).
  • Фантазии: брак/помолвка, флирт и свидания, дети, идеальный партнёр, богатство/дорогой дом; иногда — жизнь с меньшим количеством материальных благ или поведение, противоречащее личным убеждениям.

Импликации для практики

Результаты поддерживают идею использования The Sims 2 как современного проективного инструмента в клинической психологии. Наблюдая за:

  • структурой семьи симов и их взаимодействием,
  • выбором карьеры, управлением деньгами,
  • социальным поведением,

психолог может получить информацию о ценностях, чертах личности и семейной динамике клиента. Авторы также предполагают возможное использование игры для тренировки навыков планирования, тайм-менеджмента и усиления чувства контроля над жизнью. При этом подчёркиваются ограничения: малая и специфичная выборка, риск социальной желательности и то, что The Sims 2 — всё же игра, а не специально спроектированный тест.

Выводы

  • Игроки систематически проецируют черты личности и ценности в симов: пол, раса, черты характера и установки заметно совпадают.
  • Нейротизм, открытость и добросовестность проявляются в конкретных игровых паттернах (управление деньгами, карьерой, отношениями).
  • Ценности (богатство, креативность, флирт, верность) напрямую влияют на цели и поведение симов, хотя не всегда на фактические результаты (например, доход).
  • Социальный и семейный бэкграунд (развод родителей, количество врагов, возраст, гендер) отражается в сценариях жизни симов.
  • The Sims 2 обладает потенциалом как проективный и обучающий инструмент, но требует дальнейших исследований и осторожной интерпретации.
help_outline Факт-чекинг
Проверка пока не выполнена.
sports_esports Упомянутые игры