Статья описывает первое эмпирическое исследование проекции личности и ценностей игроков в их персонажей в The Sims 2 — жизненном симуляторе, где игрок управляет бытом и карьерой виртуальных людей.
Дизайн исследования
30 студентов (9 мужчин, 21 женщина, 18–24 года) прошли:
- NEO-FFI (Большая пятёрка: нейротизм, экстраверсия, открытость, доброжелательность, добросовестность);
- Values Survey Schwartz (56 ценностей: богатство, креативность, независимость и др.);
- Авторские анкеты: бэкграунд (в т.ч. потребность в познании, отношение к флирту/верности) и подробный опрос по The Sims 2.
Затем участники играли в The Sims 2 суммарно ~10 часов (30 игровых дней), без читов, с одним домохозяйством (1–4 сима). После игры заполняли опрос о геймплее (поведение симов, доход, друзья, важные для симов ценности и т.п.). Анализ проводился через корреляции (Pearson r, p <= .05).
Общие паттерны игры
Наиболее важными для игроков были:
- чтобы симы нашли любовь;
- чистый дом и достижение целей для симов;
- флирт, «интересная» и «разнообразная» жизнь.
Меньше всего ценились: измены, оскорбления, хвастовство симов.
Черты личности и геймплей
В выборке по NEO-FFI: нейротизм, экстраверсия, доброжелательность — в норме; открытость — выше нормы; добросовестность — ниже.
- Нейротизм: чаще смена карьеры симов, просрочка счетов (репосессия вещей), меньше достижение целей, больше удовольствия от дразнения/оскорблений.
- Открытость: важна «возбуждающая» жизнь симов, импульсивные траты, частый секс, меньшая важность наличия детей.
- Добросовестность: важна чистота дома, ощущение полного контроля над жизнью симов.
Ценности и перенос в игру
- Ценность богатства: важнее богатство симов, больше удовольствие от выбора их жизненных путей, при этом интересная работа для симов менее важна. Фактический доход симов при этом не возрастал.
- Ценность креативности: симы набирали больше очков творчества (рисование, игра на пианино).
- Больше друзей у симов — у игроков, ценящих независимость и «возбуждающую» жизнь.
- Флирт и верность: любящие флиртовать игроки чаще заставляли симов флиртовать; считающие измену неправильной реже делали симов изменщиками.
«Самоотражающие» симы
27 из 30 участников указали сима, который лучше всего отражает их самих.
- Пол и раса этого сима почти всегда совпадали с игроком.
- Самооценка по шкале «серьёзный–игривый» коррелировала с тем, как распределялись очки Serious/Playful у сима (r = .66).
- Распределение очков личности (Neat/Sloppy, Outgoing/Shy и др.) коррелировало с ценностями игрока: например, «Nice» — с ценностью любви, дружбы, принадлежности; «Outgoing» — с ценностью власти и успеха; «Playful» — с ценностью удовольствия и меньшей ценностью мудрости и самодисциплины.
Некоторые игроки отмечали, что разные симы отражают разные аспекты их личности.
Другие факторы
- Гендер: мужчины немного больше любили, когда симы хвастаются; женщины гораздо чаще заводили у симов детей.
- Возраст: младшие участники — более импульсивные траты симов, больший акцент на «возбуждающей» жизни и Aspiration-поинтах; старшие — больше смен карьеры, выше важность детей, больше прокачанных скиллов.
- Развод родителей: у детей из разведённых семей симы чаще разводились, чаще имели детей, а поиск любви для симов был важнее.
- Потребность в познании: меньшая важность богатства и дорогих вещей для симов, большая важность вежливости, больше симов в домохозяйстве.
- Количество врагов в реальной жизни: больше прогулов работы у симов, меньше важности чистоты, продвижения по работе и поиска любви; хуже достижение целей для симов.
Качественные данные
На открытые вопросы:
- 70% описали, что переносят в игру текущую жизнь (структура семьи, хобби, паттерны свиданий).
- Часть воссоздавала детство или желаемое будущее (карьера, брак).
- Фантазии: брак/помолвка, флирт и свидания, дети, идеальный партнёр, богатство/дорогой дом; иногда — жизнь с меньшим количеством материальных благ или поведение, противоречащее личным убеждениям.
Импликации для практики
Результаты поддерживают идею использования The Sims 2 как современного проективного инструмента в клинической психологии. Наблюдая за:
- структурой семьи симов и их взаимодействием,
- выбором карьеры, управлением деньгами,
- социальным поведением,
психолог может получить информацию о ценностях, чертах личности и семейной динамике клиента. Авторы также предполагают возможное использование игры для тренировки навыков планирования, тайм-менеджмента и усиления чувства контроля над жизнью. При этом подчёркиваются ограничения: малая и специфичная выборка, риск социальной желательности и то, что The Sims 2 — всё же игра, а не специально спроектированный тест.
Выводы
- Игроки систематически проецируют черты личности и ценности в симов: пол, раса, черты характера и установки заметно совпадают.
- Нейротизм, открытость и добросовестность проявляются в конкретных игровых паттернах (управление деньгами, карьерой, отношениями).
- Ценности (богатство, креативность, флирт, верность) напрямую влияют на цели и поведение симов, хотя не всегда на фактические результаты (например, доход).
- Социальный и семейный бэкграунд (развод родителей, количество врагов, возраст, гендер) отражается в сценариях жизни симов.
- The Sims 2 обладает потенциалом как проективный и обучающий инструмент, но требует дальнейших исследований и осторожной интерпретации.