Дэвид Сирлин разбирает два распространённых мифа о балансе и на их фоне показывает практический подход к выравниванию асимметричных игр на примере своей дуэльной карточной игры Yomi (фиксированные колоды, 20 уникальных персонажей).
Мифы о балансе
Миф 1: «Слишком хороший баланс делает игру скучной». Скуку создаёт не баланс, а выравнивание через усреднение. Если сглаживать отличия персонажей, игра теряет асимметрию. Правильный путь — сохранять максимальные различия при честных матчапах. Баланс — это лишь справедливость матчей, а не гарантия интересного геймплея.
Миф 2: «Сирлин заботится только о балансе». В приоритете: выразительный флэйвор (механики отражают личность), динамика и элегантность (меньше слов и элементов). Баланс не должен ломать фантазию и структуру: «каменный громила» не может иметь меньше хитов, чем «юная ниндзя», только ради цифр.
Как измерять баланс
Тир‑листы
На ранних этапах полезно собирать тир‑листы от тестеров. Цель не убрать тиры (они останутся из‑за восприятия), а выявить крайности:
- God Tier (S) — сломанные персонажи, которые вытесняют остальных.
- Garbage Tier (F) — настолько слабы, что их не выбирают.
Первый шаг — нерфить всё из God tier, второй — бафать Garbage tier, затем сжимать разницу между тирами.
Матчап‑чарты
Следующий уровень — таблица всех персонажей друг против друга с оценкой типа 6‑4, 7‑3 и т.п. Сирлин настаивает на экспертных оценках, а не на «сырых» статистиках матчей:
- Эксперты понимают реальный дисбаланс задолго до того, как он проявится в цифрах.
- Полагаться на данные от неэкспертов хуже, чем их игнорировать.
- При большом ростере (20 персонажей = 190 немиррорных матчей) собрать репрезентативные данные крайне дорого и всё равно шумно.
Шкала: 10‑0 (невозможно проиграть) до 5‑5 (полный паритет). 7‑3 и хуже считаются сильно перекошенными матчапами.
Сравнение с другими играми
Сирлин показывает, насколько редка «узкая» балансировка:
- Super Street Fighter II Turbo: верхний персонаж около +27, нижний −22.5 по сумме матчапов (без O.Sagat, который ещё сильнее).
- Street Fighter HD Remix: после таргет‑балансировки топы около +10, боттом −16.5.
- Street Fighter III: 3rd Strike: топ +32, боттом −36 при 19 персонажах.
- Guilty Gear XX Accent Core: персонаж Eddie по оценке топ‑игрока имеет 4 матчапа 7‑3 и ни одного хуже 6‑4 — это считается «слишком силён».
- Summoner Wars (первые 10 фракций): доля матчапов 7‑3 и хуже была 36%, затем снизилась до 22%, но всё ещё высока.
Сирлин подчёркивает: важно смотреть не только на суммарные очки персонажа, но и на структуру таблицы — процент лопсайдов, наличие персонажей без плохих матчапов и т.п.
Почему Yomi — фиксированные колоды
Сирлин хотел иметь ~10+ «колод» (персонажей) без 7‑3 матчапов между ними. Он сомневается, что в коллекционных CCG при пуле в ~550 карт реально собрать 10 конкурентных колод без тяжёлых перекосов, поэтому сделал Yomi фиксированным и спроектировал колоды как части одной системы.
В итоге текущий матчап‑чарт Yomi (20 персонажей, 210 матчапов) имеет:
- 0 матчапов 7‑3 и хуже (по консенсусу сообщества).
- Максимум +6.5 и минимум −6 по сумме матчапов — очень узкий диапазон.
Кейс‑стади по балансировке Yomi
Балансирование велось годами через онлайн‑тестирование, с прицелом на устранение конкретных проблемных матчапов. Несколько показательных примеров:
- BBB (дальнобойный робот с режимом Long Range): изменение условий работы Long Range, точечные бафы/нерфы других персонажей (например, «Troq Armor» на Джеке у Troq, изменение урона от блоков и способностей Jaina) для выравнивания конкретных матчей.
- Zane (агрессивный персонаж с плохой защитой): полная переработка слишком сильного «плохого ревёрсала» Crash Bomb, добавление механики «meaty attacks» (ускорение нормалов после нокдауна), тонкая настройка частоты нокдаунов и адресная правка скоростей у Gloria и анализа матчапа с Quince.
- Persephone: постепенное ослабление контроля хода через Mistress's Command (меньше контроля над ресурсами и действиями оппонента), при этом сохранён потенциал «полного локдауна» как редкого, но возможного исхода.
- Vendetta: упрощение сложного инейта, затем прямое повышение урона, когда стало ясно, что персонаж стабильно слаб.
- Midori vs Quince: изменение Dragon Form так, чтобы он отключал только обычные уклонения, а не специальные Quince, решая конкретный автолуз‑матчап.
- Gloria: переработка Healing Sphere (когда и как она сбрасывается), отказ от слишком сильного быстрого броска Queen после изменения условий отключения сферы.
- Argagarg / Lum / Persephone / Gloria: сложный узел из трёх проблемных матчапов, решённый через изменение работы контра Argagarg (отправка законтренной карты на дно колоды) и точечные бафы Lum, которые почти не трогают другие пары (изменение инейта, усиление конкретного броска с покерной способностью).
Во всех примерах Сирлин подчёркивает: любые изменения должны сохранять характер персонажа, простоту правил и не ломать другие матчапы. Иногда это требует недель поиска единственного работающего решения.
Выводы
- Баланс — это честность матчапов, а не усреднение; асимметрия и выразительность важнее «идеальных цифр».
- Тир‑листы и матчап‑чарты — практичные инструменты: сначала ищем крайности (God/Garbage, 7‑3+), затем сжимаем диапазон.
- Для сложных асимметричных игр надёжнее экспертные оценки, чем «сырые» статистики матчей, особенно на этапе разработки.
- Хороший баланс требует многолетней итерации и точечных правок конкретных матчапов, а не только глобальных бафов/нерфов.
- Фиксированные наборы (как в Yomi) дают больше контроля над сеткой матчапов, чем полностью настраиваемые колоды.