Yomi — карточная игра, моделирующая бой в духе файтингов вроде Street Fighter (дуэльный файтинг с приёмами, блоками и бросками). Цель дизайна — турнирная глубина при минимальном числе компонентов и правил.
Базовая модель: RPS + дабл-блайнд
Сердце Yomi — структура «камень–ножницы–бумага»: атака бьёт бросок, бросок бьёт блок/уклонение, блок/уклонение бьют атаку. Это не про простоту, а про то, что у любого действия есть контр-действие. Важное решение — дабл-блайнд: оба игрока выкладывают карту лицом вниз одновременно, затем вскрывают. Это:
- ломает полную просчитываемость и чистую меморизацию;
- точно передаёт ощущение файтинга, где решения принимаются «вслепую» из-за ограничений реакции.
Неравные и неочевидные выгоды
Чтобы RPS стало интересным, автор делает неравные и трудно сравнимые по выгоде исходы:
- Атака — основной источник урона, даёт комбо из нескольких карт.
- Бросок — слабее по урону, но единственный способ выбить блоки из руки соперника.
- Уклонение — избегает атаки и позволяет ответить одной самой сильной атакой (часто супер).
- Блок — возвращается в руку и даёт дополнительную карту, лучший способ наращивать ресурс.
Ценность каждого исхода зависит от количества карт в руках, текущих жизней, персонажа, угрозы комбо и т.п. Это заставляет игрока постоянно заниматься valuation — оценкой реальной ценности карт и действий в текущем контексте, а не опираться на фиксированные таблицы.
Структура колоды и интерфейс информации
Каждый персонаж — фиксированная колода из 52 «игральных» карт, 2 джокеров и карты персонажа. Используются знакомые конвенции:
- числовые карты — обычные атаки (часто урон = номиналу карты);
- фигуры — специальные атаки;
- тузы — супер-атаки;
- джокеры — отмена вражеского комбо.
Игрок мгновенно понимает, сколько копий приёма в колоде, как часто встретятся пары/стриты и т.п. Многие карты имеют две опции (например, блок + атака/бросок/уклонение), что при руке в 3–7 карт даёт достаточно возможных действий без увеличения количества компонентов.
Комбо и управление рукой
Комбо-система повторяет логику файтингов:
- нормалы линкуются по возрастанию (2–3–4 и т.д.);
- есть типы ударов: starter, linker, ender, can't combo;
- у каждого персонажа — лимит очков комбо, ограничивающий длину связки.
Это создаёт постоянные решения по управлению рукой: использовать сильную карту как часть комбо или как боевую опцию в дабл-блайнде, делать максимум урона сейчас или сохранить карты/угрозу на потом.
Power Up и усиление туза
В конце хода игрок может сбросить пары/сеты, чтобы искать тузы (супер-атаки). Это ещё один слой valuation: разорвать ли сильную комбинацию ради доступа к супер-удару — ответ всегда ситуативен.
Паттерны поведения и «йоми»
Из-за структуры выгод игроки естественно формируют паттерны: при малом числе карт хотят блокировать, после набора тузов — искать уклонение под супер и т.п. Эти предсказуемые тенденции и есть поле для yomi — чтения оппонента и игры на уровнях «я знаю, что ты знаешь…». Дизайн намеренно не даёт возможности «играть чисто по таблице», вынуждая учитывать поведение соперника.
Способности персонажей и рост сложности
У каждого персонажа есть 1 способность на карте персонажа и ещё 2–3 в колоде. Они дополнительно искажают ценность карт и исходов (изменяют скорость, позволяют возвращать карты, заставляют сбрасывать и т.д.), ещё больше усложняя точный расчёт. При этом автор сознательно ограничивает их число, чтобы игра оставалась простой в освоении.
Множественные персонажи и матчапы
В игре 20 уникальных персонажей, каждый с собственным стилем и набором карт, что даёт 210 различных матчапов в 1v1. Это увеличивает глубину меты и долговечность без усложнения базовой системы.
Выводы
- Yomi строится на RPS + дабл-блайнд, но делает исходы неравными и трудно сравнимыми, чтобы избежать решения «по таблице».
- Ключевой навык, который тренирует игра, — valuation: оценка ценности карт и действий в текущем контексте.
- Двухрежимные карты, знакомая структура колоды и ограниченное число способностей дают глубину без перегрузки интерфейса.
- Комбо-система и Power Up создают плотный слой решений по управлению рукой и ресурсообороту.
- Поведенческие паттерны игроков намеренно эксплуатируются для развития «йоми» — чтения оппонента и многоуровневых майндгеймов.