Pentiment против «аутентичного Средневековья»
Pentiment (детектив Obsidian 2022 года) сознательно уходит от визуального реализма в духе Kingdom Come: Deliverance и других «аутентичных» средневековых игр. Вместо иллюзии непосредственности игра оформлена как живой кодекс: страницы, миниатюры, шрифты, ошибки пера. Это не маскирует медиальность прошлого, а подчёркивает её: всё знание о XVI веке дано только через тексты и их слои.
Автор опирается на теорию ремедиации Болтера и Грусина: игры обычно стремятся к прозрачной «иммедиатности», но Pentiment радикально гипермедиален — постоянно показывает игроку медиум (манускрипт, печать, шрифты, иллюстрации) и делает из этого геймплей и нарратив.
Сдвиг от Средневековья к Ренессансу
Игра покрывает 30 лет (1518–1545) и три расследования: два за художника Андреаса Малера и одно за печатницу Магдалену. Через них моделируется антропологический сдвиг:
- от монастырской, цикличной, молитвенной структуры времени к линейному, точно измеряемому времени (астрономические часы у Магдалены);
- от рукописной культуры сохранения традиции к печатной культуре исправлений, тиражирования и авторства;
- от коллективной «холодной памяти» (скрипторий как «место вне времени») к «горячей памяти» — выборочным, конфликтующим версиям прошлого, важным для настоящего (фреска Магдалены).
Тайм-менеджмент встроен в расследования: днём можно выбрать лишь часть возможных действий и персонажей, остальные ветки навсегда закрываются. Истина принципиально фрагментарна.
Рождение гуманистического субъекта и его пределы
Через фигуру Андреаса игра показывает становление ренессансного автора:
- его «шедевр» — иллюстрация к книге часов — сначала копирует канон (ноябрь с крестьянами в лесу), затем учитывает локальную реальность (запрет выпаса в лесу) и включает автопортрет; традиция + индивидуальное видение;
- переход от анонимного переписчика к автору с лицом и подписью связан с печатью и воспроизводимостью.
Но этот гуманистический субъект принципиально ограничен. Оба расследования Андреаса структурно обречены на провал: виновный никогда не устанавливается однозначно, игрок обязан назначить «козла отпущения» без верификации. В третьей части игра вообще отказывается от идеи единственной истины: Магдалена собирает конкурирующие версии истории Тассинга для фрески, а не «правильный ответ».
Лабиринты и ризниома как структура игры
Лабиринт — ключевая метафора, заимствованная и из средневековой традиции, и из романа Умберто Эко «Имя розы»:
- первые два ментальных лабиринта Андреаса — сновидные, уникурсальные, аллегории жизни под божественным планом; управление усложняется по мере его вины и травм;
- третий лабиринт — уже мультикурсальный, с тупиками и меняющейся конфигурацией, символизирует ренессансную субъектность и иллюзию выбора, но также и зацикленность вине и раскаянии;
- финальный проход через римские руины и гипокауст смешивает уровни: физическое пространство, видения, иконографию Девы Марии с лабиринтом и фигуру затворницы Амалии, которая одновременно «видит» и реально посещает центр сети (митреум).
Структура расследований описана как ризома (по Делёзу и Гваттари), а не просто ветвящийся лабиринт: множество входов, обрывки путей, которые всё равно позволяют двигаться дальше. Игровая ремедиация кодекса (полноэкранные страницы, инициалы как часть текста, наложение иллюстраций и диалогов) создаёт ещё одну ризоматическую сеть между книгами, миром и игроком.
Подрыв гегемонии «человека-гуманиста»
Классический гуманистический субъект (белый мужчина, рациональный, автономный) в игре систематически подрывается:
- Андреас теряет контроль, сходит с ума от вины, не может «прочитать» мир до конца;
- Магдалена, женщина и дочь печатника, оказывается более эффективным субъектом знания: её решения влияют на будущее (брак, отъезд, память о городе), а не на фиктивное раскрытие преступления;
- гендер влияет на доступ к пространствам: Магдалена свободно входит и в «мужские» (ратуша, таверна), и в «женские» (монастырь) зоны, тогда как Андреасу остаются щели и окна (буквально — он подслушивает женщин-ткачих через окно);
- сам лабиринт кодируется как женское/материнское пространство, а его «владетельницей» в финале становится не Андреас, а сестра Амалия («Nostra domina labirinthi»).
Гипермедиированные сцены с манускриптами дают голос «другим»:
- эфиопский монах Себхат показывает Библию, где все персонажи коричневые; дети и женщины обсуждают это, сталкиваясь с собственными ожиданиями «белой» иконии;
- сестра Иллюмината, двигаясь между страницами «Энеиды», рыцарского романа и мистического трактата Маргариты Порет, проговаривает ограниченность женских ролей и одновременно демонстрирует возможность выходить за их рамки через чтение и интерпретацию;
- в самом финале выясняется, что весь увиденный нами кодекс подписан Амалией: авторство переходит к ранее безымянной, маргинализованной фигуре.
Выводы
- Pentiment сознательно ломает тренд «аудиовизуальной аутентичности» средневековья, строя опыт на гипермедиации манускриптов и печати.
- Через тайм-менеджмент, структуру расследований и визуальные метафоры времени игра моделирует переход от средневековой памяти к ренессансной субъектности.
- Лабиринты и ризома выступают не только темой, но и формой: расследование и чтение мира всегда частичны, многовариантны и не сводимы к единой истине.
- Гуманистический субъект (Андреас) показан как ограниченный и обречённый на неудачу; реальные агентность и авторство передаются женщинам и «другим» (Магдалена, Иллюмината, Себхат, Амалия).
- Финальная подпись Амалии и её статус «Леди Лабиринта/Ризомы» фиксируют смещение центра: история и текст больше не принадлежат только белому мужскому голосу.