Как из «куска тофу» сделать харизматичного меха-пилота
Автор разбирает путь от серого прототипа до выразительного трансформирующегося меха в Tiny Starpilot.
Автор разбирает путь от серого прототипа до выразительного трансформирующегося меха в Tiny Starpilot.
Автор разбирает, как когнитивные ограничения игроков убивают сложные системы и почему простота — это результат жёсткого отбора фич.
AGX‑рендер, новый IK, модернизированный редактор и профилирование GDScript в Godot 4.6.
Epic открыла бесплатный курс по созданию продакшн-риггов в UE5.6: от базового Control Rig до лица и физики.
Авторы предлагают рамку «kind games» — мультиплееров, где ядро дизайна строится вокруг помощи, дружбы и безопасного общения.
Разбор, как внутриигровые экономики усиливают одиночество и токсичность — и как перенастроить их под связи и поддержку.
Автор шаг за шагом настраивает процедурный локомоушен в Unreal: от наклона корпуса до IK-ног и живых смещений таза.
Тим Кейн показывает на трёх кейсах, почему формулы и баланс бессильны без понимания психологии игрока.
Тим Кейн показывает на одном предложении, как вести брейншторм: от сеттинга и сюжета до механик и рисков идеи.
Автор разбирает свои первые прототипы и джем‑игры и формулирует 7 практичных правил разработки.
Разбор ключевых понятий баланса: мета, доминантные стратегии, сложность, агентность и как через них формировать интересные решения.
Разбор мотивации игроков: типы по Бартлу, дофамин, цели, фидбек и как всё это использовать в геймдизайне.
Какие психологические принципы держат игроков в потоке: от наград и фидбека до выбора, эмоций и обучения.
Разбор мотивации, типов игроков и ключевых механик, которые усиливают вовлечённость и удержание.
Разбор, как постмортемы помогают авторам Deus Ex, Age of Empires II и Rainbow Six превращать ошибки в сильные решения.
Автор разбирает путь от увольнения до релиза An Oath to the Stars и показывает реальную цену инди‑разработки.
Автор делится семью болезненными уроками провала PvP-инди Coregrounds — от масштаба и технологий до маркетинга и комьюнити.
Автор разбирает, как гача-логика и F2P-монетизация пронизывают даже ААА-игры и убивают осмысленный геймдизайн.
Автор сравнивает конкуренцию, аудиторию и инструменты Steam за 2006–2023 годы и отвечает, когда реально было сложнее.
Автор показывает, как увести пулю из Update-ада: пуллинг, структуры, SoA и Unity Jobs для тысяч снарядов.