От алхимии к науке: как строить игры из «цепочек навыков»
Автор предлагает научный подход к геймдизайну: модель взаимодействий и «цепочек навыков», основанную на психологии обучения.
Автор предлагает научный подход к геймдизайну: модель взаимодействий и «цепочек навыков», основанную на психологии обучения.
Как менялись дек‑ и pool‑builder’ы: от Magic и Dominion до Orléans, Hyperborea и новых форм работы с энкамбрами.
Разбор The Sims как «компьютерного кукольного домика» и социологии интерьеров: гендер, статус, дизайн и метрики.
Пошаговый процесс, как гендизайнеру генерировать сильные решения, не цепляясь за первое любимое.
Разбор Keyflower как гибрида worker placement и аукциона: цвета миплов, мягкий блокинг, зима-как-цель и влияние на стратегию.
Почему золотая эпоха инди закончилась, что ждёт mid-tier студии и какие стратегии ещё работают.
Кук разбирает, что отличает «его» игры: от системного дизайна и уютных миров до ненависти к пазлам и детским проектам.
Разбор эволюции сорт-головоломок: от простого Water Sort до Hexa Sort, Magic Sort и конвейеров Pixel Flow.
Автор разбирает, чем структура мобы и подход Riot к апдейтам делают LoL эталоном конкурентной стратегии.
Автор показывает, как строит FSM для врагов: обработка событий, смена состояний, избегание лагов и стуттеров.
Автор продолжает серию о процедурной ходьбе: выносит логику ног в структуры и настраивает плавные шаги.
Owlchemy Labs отказались от контроллеров в Dimensional Double Shift и через трекинг рук переосмыслили UX, доступность и тактильность.
Автор разбирает, как смена цели матча в All-Stars разрушила ядро механик Smash и убила интерес к игре.
Разбор простого эффекта «висящих» суставов, которые запаздывают за движением и создают вторичную анимацию.
Автор предлагает смотреть на камеру не как на актёра в мире, а как на работу в плоскости экрана и показывает, как это упростило камеру Solar Ash.
Разбор, как редкость, спрос и доверие формируют стоимость скинов и поддерживают жизнь соревновательных игр.
История CopyBot в Second Life и почему в виртуальных мирах ценность в сервисе, а не в контенте.
Автор показывает трёх пилотов с разными мехами: баланс, танк и стеклянная пушка — как способ реиграбельности и настройки сложности.
Сеньор из Respawn делится быстрым пайплайном: моделинг хэча в Blender, бейки и текстуринг в Substance 3D Painter.
Плагин для UE5 превращает один слой вертекс‑цвета в 9 скалярных масок без доп. UV и памяти.