Статья прослеживает эволюцию «pool builders» — игр, где игроки собирают и модифицируют собственный пул ресурсов (колода, рука, мешок, набор кубов) и через него строят стратегию.
От Magic к Dominion
Magic: the Gathering ввёл ключевую для жанра связку: случайность добора и возможность управлять этой случайностью через сбор колоды. Успех игрока — в управлении дисперсией, а не только в тактике на столе.
Dominion превратил «колодостройку» в самодостаточную настольную механику: все собирают колоды из одного набора карт, внутри самой партии. Важные инновации:
- «Коллекция в коробке» вместо внешнего коллекционирования (как в Magic).
- Встроенные в колоду способы её улучшения (Treasure и др.).
- Формат «проактивной стратегии»: игрок заранее планирует движок и проверяет, насколько хорошо его реализует.
Hand‑builders как низковариативная ветка
Lewis & Clark и Concordia используют «hand‑building»: игрок строит не колоду, а руку, без добора и перетасовки. Это резко снижает рандом и смещает фокус в точное планирование порядка розыгрыша. Рука — инструмент для достижения внешних целей (путешествие, контроль карты), а не самоцель, как в Dominion.
Dice‑ и bag‑builders: вторая ось случайности
Quarriors и Roll for the Galaxy развивают идею через кубы: игрок строит пул кубов, где случайны и вытягиваемые компоненты, и результат их активации. Это даёт «второе измерение» вариативности: можно строить стратегию на высокорисковых кубах или на более ровном распределении.
«Bag‑builders» обобщают подход на любые жетоны. Ранние примеры — Hyperborea и Automobiles. Прототип жанра — Orléans, где:
- нет классической сбросной стопки;
- жетоны после использования возвращаются в мешок;
- цикл компонентов нестандартный: вы не гарантируете появление нужного работника в заданный момент.
В Automobiles и Hyperborea мешок полностью «выкручивается» до возврата жетонов, ближе к стандартному циклу колоды.
Энкамбрансы (мусор в пуле)
Ключевая проблема pool‑builder’ов — как вводить и обслуживать «мусорные» ресурсы.
- Automobiles: быстрый ход даёт «износ» — бесполезные кубы.
- Hyperborea: «waste»‑кубы за продвинутые технологии.
- Orléans избегает полностью мёртвых жетонов: каждый работник хоть как‑то полезен, а ненужных можно «выгрузить» на личный планшет или отправить на общую доску «Beneficial Deeds», ускоряя цикл нужных.
В дек‑билдерах энкамбрансы часто связаны с победными очками:
- Dominion: победные карты засоряют колоду; есть разные способы обращения с ними (тонкая колода через Chapel, толстая через Gardens).
- Thunderstone: побеждённые монстры дают и очки, и полезные эффекты, минимизируя «чистый мусор».
- Ascension: часть карт даёт очки, часть конвертирует действия в отдельные кристаллы‑очки, не попадающие в колоду.
- Valley of the Kings: все карты потенциально очковые, но засчитываются только «entombed» — игрок сам решает, когда убрать сильную карту из колоды ради очков.
- Tanto Cuore: победные карты можно «переложить» в частную комнату, освобождая колоду, но рискуя атаками соперников по этой зоне.
Апгрейд пула
Другой фундаментальный вопрос — как игрок избавляется от стартовых слабых карт:
- Dominion: Remodel/Mine и подобные карты меняют слабые ресурсы на сильные.
- Thunderstone: опыт от монстров улучшает стартовых героев (уровень I → II), подчёркивая ценность замены, а не только покупки новых.
- Baseball Highlights: 2045: колода — состав команды; каждый новый игрок требует «списать» старого. Простая и тематичная модель постоянного апгрейда при сохранении тонкой колоды.
- Flip City: все карты двусторонние; апгрейд — это переворот карты в сбросе. Это элегантно, но требует аккуратного обращения с ориентацией карт. Также игра даёт возможность тянуть больше карт, чем стандартные 5, с push‑your‑luck, чтобы преодолевать неудачные доборы.
Интеракция через изменение чужого пула
Pergamemnon развивает идею вмешательства в колоды соперников. В бою победитель забирает сыгранные карты проигравшего (в колоду или отдельный пул). Игрок может намеренно «проиграть», чтобы избавиться от слабых карт, используя бой как инструмент чистки колоды.
Новые направления и гибриды
Перспективные векторы:
- Новые типы пулов: «territory‑builder» (строим империю из вытягиваемых земель), «army‑builder» (набор фигур с разными тактическими ролями).
- Гибриды колоды и поля: Trains, A Few Acres of Snow, Fantastiqa, Asgard’s Chosen, Tyrants of the Underworld связывают построение колоды с контролем карты.
- Mystic Vale: «card‑crafting» — прозрачные карты в протекторах, апгрейд свойств прямо на карте внутри колоды.
- Манипуляция циклами: насколько быстро компонент возвращается в игру, сколько параллельных циклов у игрока, кто контролирует скорость и структуру перетасовки/возврата.
- Постоянные эффекты в дек‑билдерах: Ascension (constructs), Star Realms (bases), Resident Evil (characters), DC Comics (locations) создают табло, смягчающее тактическую «рваность» ходов.
Выводы
- Ключевая ценность pool‑builder’ов — управляемая случайность: игроки конструируют не только эффекты, но и распределение/цикл ресурсов.
- Энкамбрансы и способы их обхода (удаление, конверсия в очки, временное «вынос» из пула) — центральная дизайнерская проблема жанра.
- Апгрейд стартовых ресурсов (замена, переворот, «рост» карт) задаёт ощущение прогресса и сильно влияет на темп и длину партий.
- Dice‑ и bag‑builders добавляют вторую ось вариативности и открывают новые стратегии за счёт нестандартных циклов и отсутствия гарантированного добора.
- Гибриды с полем, табло и новыми типами пулов (земли, армии, «крафтовые» карты) — основное поле для дальнейших инноваций в жанре.