Автор — бывший хардкорный игрок WarCraft III и StarCraft — объясняет, почему считает League of Legends лучшей существующей игрой для любителей соревновательных стратегий, несмотря на её серьёзные недостатки.
1. Сильная структура DotA-like
Главное достоинство League of Legends и других MOBA — структурированность. В отличие от «Dungeons & Dragons-бокса» (игр, сводящихся к обмену уроном по HP-бару), в LoL есть стратегический каркас:
- Три линии с миньонами создают постоянный фронт и ось давления.
- Выбор, какую линию пушить, позволяет делать осознанные трейды (отдаём одну башню, берём другую).
- Большая карта и ограниченная мобильность заставляют принимать решения о перемещениях заранее, давая игроку несколько секунд на обдумывание, а не только рефлекторную реакцию.
Это делает игру ближе к стратегии, чем большинство файтингов, RTS и шутеров, где всё сводится к скорости реакции и механике.
2. Ограниченная важность исполнения
В StarCraft игрок теоретически может бесконечно наращивать APM: чем больше действий, тем лучше. В League of Legends:
- Игрок управляет одним чемпионом с 4 умениями, 2 саммонерскими заклинаниями и парой активных предметов — потолок действий жёстко ограничен.
- Даже при высоком скилле сложно «переисполнением» выиграть 3v1; игра наказывает за плохие решения сильнее, чем вознаграждает за чистую механику.
Автор приводит пример Team Fortress 2, где за счёт аима и движения он мог игнорировать стратегию и команду. В LoL так сделать нельзя — приходится отказываться от заведомо плохих файтов. При этом в игре остаются спорные элементы исполнения: ластхитинг, «смайт-войны» за Барона/Дракона и решающие тимфайты, но по сравнению с другими играми перекос в сторону механики всё равно меньше.
3. Riot как «Blizzard 2.0»
Автор считает, что Riot унаследовали и развили лучшее от Blizzard:
- Долгосрочная поддержка: постоянные баланс-патчи, крупные переделки карты (Summoner’s Rift), HUD, чемпионов (Поппи, Сион, Фиора и др.).
- Готовность удалять и радикально менять контент, даже если часть аудитории против (полные ребалансы чемпионов, удаление Team Builder после громкого анонса).
- Сильная коммуникация: подробные, структурированные патчноуты с объяснениями, видеообзоры патчей, подкасты о дизайне решений.
Riot обладают редким сочетанием: огромные ресурсы (LoL — сверхпопулярная игра), доступ к массивам данных и командой молодых образованных разработчиков, готовых принимать непопулярные, но правильные с точки зрения дизайна решения.
4. Сравнение с конкурентами
- Dota 2 — вторая по популярности MOBA. Автор бы играл в неё, если бы не было LoL, но считает, что League более «спроектирована»: дальше ушла от оригинальной DotA, осторожнее относится к «круто, но вредно для игры» идеям. Dota 2, по его мнению, ближе к «D&D-боксу» и при этом длиннее по матчам.
- Heroes of the Storm — короче матчи, меньше «мусора» вроде мастерок, но игра больше похожа на массовую драку: маленькие карты, высокая мобильность, слабее значение позиции и стратегии, слабее дизайн героев.
- Евроигры (например, Puerto Rico) — выдающиеся по правилам и отрыву от D&D-парадигмы, но слишком разрешимые при массовой соревновательной игре и практически не получают патчей.
- Outwitters и другие пошаговые варгеймы — интересны, но ломаются на высоком уровне и получают мало поддержки.
- Шахматы, го и другие абстракты — автор не считает их лучшими играми: отсутствие скрытой информации превращает их в соревнование по вычислениям.
5. Проблемы League of Legends
Автор подчёркивает, что LoL далёк от идеала:
- Чудовищный порог входа: сотни предметов, чемпионов и способностей.
- Система рун и мастерок, требующая «отыграть, чтобы открыть настоящую игру», по мнению Дэвида Серлина, — повод автоотбраковать проект.
- Инфантильная, насильственная и сексистская тематика.
- «Спагетти-код» и «спагетти-дизайн» исторического наследия, которые Riot постепенно разгребают.
Тем не менее, игра заметно «становится лучше League» с каждым годом: не только за счёт добавления контента, но и за счёт улучшения существующих систем.
Выводы
- MOBA-структура с линиями и картой делает League of Legends более стратегичной, чем большинство других соревновательных видеоигр.
- Жёсткий потолок исполнения смещает акцент с чистой механики на принятие решений и командную стратегию.
- Riot — редкий пример студии с ресурсами и смелостью удалять и радикально переделывать контент ради качества дизайна.
- По сравнению с Dota 2 и Heroes of the Storm, League воспринимается как более осознанно спроектированная и стратегичная игра.
- Несмотря на серьёзные проблемы, сочетание сильной структуры и поддержки делает League of Legends лучшим текущим образцом конкурентной стратегии.