Как понять, что ваша игра вообще весёлая, а не только «умная»
Автор объясняет, почему геймдизайн нельзя свести к формулам и как проверять, есть ли в вашей игре реальное веселье.
Автор объясняет, почему геймдизайн нельзя свести к формулам и как проверять, есть ли в вашей игре реальное веселье.
Автор хобби-варгейма понимает, что реалистичный ИИ и формации рушат фановость и толкают игру к пазлу.
Ирландская Romero Games делает новый компактный шутер на основе отменённого издателем проекта.
Z-Road: Zombie Survival копирует безумие кликбейтовых роликов и реально выходит на iOS и Android.
Расходы студий на показ трейлеров на The Game Awards достигают $1 млн за трёхминутный ролик.
Пошаговый разбор, как геймдизайнеру описать пушку для художника: от роли в геймплее до рефов и визуальных фишек.
Разбор пяти AI‑сервисов для арта, анимации, аудио и прототипирования, плюс риски и критерии выбора.
Постмортем попытки поднять $3 млн на инди-студию: как устроен питчинг, что сломалось в 2024 и куда двигаться дальше.
Итоги 2025 года от основателя акселератора Meridian Play: тренды инвестиций и развития игровых проектов.
Видео, демо и хай-концепт против недоверия к ИИ-контенту: что сработало в 2025 и что важно учесть к релизам 2026 года.
Автор предлагает практику проектирования социальных систем в GaaS, где приоритетом становится здоровье и капитал игроков.
Автор предлагает смотреть на рандом как на шум, который игрок учится читать и использовать. Это меняет подход к балансу и прогрессии.
Разбор трёх базовых типов победы в настолках и того, как цель влияет на темп, драму и понятность конца партии.
Технические ограничения, экономика портов и сертификация: как издатели решают, где выпускать игру.
Microsoft выпустила стандартный и Elite-контроллеры Xbox в стиле Pip-Boy из Fallout с кастомизацией через Design Lab.
Автор делит эмоции на «теневые» и первичные и показывает, как игры могут вызывать не отражённые, а реальные переживания.
Как маленькая команда сделала кооперативный bullet hell MMO в браузере и не сломала экономику и комьюнити.
Разбираем, как три линии, шесть ходов и 12 карт в колоде превращают Marvel Snap в быструю, но осмысленную ККИ.
Автор разбирает, как LoL сдвигается к «входному» рандому, и даёт конкретные идеи по карте, джунглям и критам.
Автор строит в Unreal собственный редактор уровней Scaffold на основе выпуклой геометрии и идей DOOM/Descent для скорости и уникального геймплея.