Статья предлагает использовать поэтику Аристотеля как аналитический инструмент для нарративных видеоигр и подробно разбирает, как её ключевые понятия проявляются в Hellblade: Senua’s Sacrifice — приключенческой игре о воительнице Сенуе, переживающей психоз и травму.
Поэтика Аристотеля и игры
Авторы отталкиваются от споров в game studies: часть исследователей (Аарсет, Коениц и др.) критикуют прямой перенос литературных моделей на игры. В ответ статья утверждает, что Аристотель описывает не медиум, а форму миметического представления действия, а игры как драматический, действенный медиум хорошо вписываются в эту рамку.
Ключевая идея: трагедия (и вообще нарратив) у Аристотеля телологична — всё подчинено катарсису, когнитивному «прояснению» через эмоции. Важны:
- мимесис — представление действия, создающее дистанцию от реальности и позволяющее осмыслять переживаемое;
- катарсис — интеллектуальное прояснение через эмоции, «примиряющее» зрителя с тяжёлым материалом;
- хамартия — ошибка/изъян героя, запускающий путь от незнания к знанию;
- перипетия и анагнорисис — смена обстоятельств и смена знания, обычно сцеплённые.
В играх причинность и «расположение инцидентов» (Mateas) дополняются действиями игрока, но цель та же: построить осмысленный путь к катарсису. Игрок получает «агентность» только через осмысленную, тематически нагруженную причинность.
Катарсис, апория и эпифания
Современное понимание катарсиса как интеллектуального прояснения авторы связывают с игровыми понятиями апории и эпифании (Аарсет):
- апория — когнитивный тупик/противоречие (пазл, непонимание системы);
- эпифания — найденное решение, локальное или глобальное понимание системы и сюжета.
В играх цепочка «апория–эпифания» структурна: без эпифании игрок не продвигается. Это делает «интеллектуальное прояснение» не только эстетическим, но и конструктивным элементом дизайна. Катарсис в играх — накопленный результат множества таких пар, ведущий к глобальному пониманию темы и истории.
Мимесис, дистанция и «обман» перманентной смерти в Hellblade
Hellblade: Senua’s Sacrifice (Ninja Theory, 2017) используется как кейс. Игра рассказывает о путешествии Сенуи в «Хельхейм» за душой возлюбленного, но фактически — о переработке травмы и жизни с психозом. Студия сознательно интегрировала психическое расстройство в нарратив и механику.
Ключевая задача — одновременно вызвать у игрока эмпатию (переживать её галлюцинации как реальность) и симпатию (видеть Сенуу как страдающего, но отдельного персонажа). Это достигается через аристотелевские жалость и страх, создающие нужную дистанцию: мы боимся за Сенуу и вместе с ней, но находимся «вне» её мира.
Самый яркий приём — ложное предупреждение о перманентной смерти. Игра заявляет, что при слишком частых смертях прогресс будет стёрт, что визуализируется «гнилью» на руке Сенуи. На самом деле механики пермадета нет. Этот обман усиливает страх игрока и выравнивает его эмоциональное состояние с паранойей Сенуи, используя мимесис и дистанцию: мы знаем, что это игра, но начинаем относиться к угрозе как к реальной.
Хамартия, испытания и эпистемический сюжет
Хамартия Сенуи — неспособность отделить травматическое прошлое от настоящего, видеть мир ясно. Враги и боссы (Валравн, Сурт) метафорически связаны с её биографией. Кульминация — серия испытаний с зеркалами и историей о проклятии, страхе и тьме. Проходя через эти «чужие, но созвучные» истории, Сена получает новый взгляд на собственное прошлое.
Кузница меча через испытания — наглядная метафора интеллектуального прояснения: травма перековывается в силу, меч буквально «освещает тьму». Это и есть её анагнорисис: изменение восприятия, дающее перипетию — переход от жертвы обстоятельств к субъекту, способному действовать.
Игрок идёт параллельным, но не тождественным эпистемическим путём (по Ryan): расследует прошлое Сенуи через фрагменты, пазлы, бои и голосовую экспозицию, собирая «глобальную эпифанию» — понимание всей системы событий.
Механики как носители ценностей
Следуя определению Свейна, механики в Hellblade передают ценности через действия:
- основные глаголы — «драться», «видеть» и фактически «слушать»;
- визуальные пазлы требуют «увидеть иначе» (иллюзии, паттерны в окружении), что напрямую связано с темой восприятия и психоза;
- бои интенсивны и давят, а голоса одновременно подрывают уверенность и помогают (подсказки в бою и навигации).
Игрок учится использовать то, что изначально подаётся как источник страха и хаоса (голоса, искажённое восприятие), превращая это в ресурс — так же, как Сена учится жить с особенностями своего восприятия. Прогресс в навыках игрока и прогресс Сенуи в понимании мира спаяны: знание и мастерство — главный двигатель сюжета.
Таким образом, Hellblade соответствует определению «storygame» (Reed): успешное прохождение требует понимания и системных механик, и нарративных единиц, и их связи. Смысл накапливается из множества эпизодов; финальный катарсис — это не один поворот, а результат «сотен кусочков работы».
Выводы
- Поэтика Аристотеля (мимесис, катарсис, хамартия, анагнорисис, перипетия) адекватно описывает структуру нарративных игр, если фокусироваться на форме действия и когнитивном эффекте.
- Катарсис в играх естественно соотносится с цепочками апорий и эпифаний: интеллектуальное прояснение становится не только эстетическим, но и структурным требованием геймплея.
- Hellblade: Senua’s Sacrifice демонстрирует «двойное дистанцирование»: игрок и персонаж проходят разные, но связанные эпистемические дуги, что усиливает катарсис.
- Механики «видеть», «слушать» и «драться» интегрированы с темой психоза и травмы, превращая особенности восприятия Сенуи из чисто сюжетного элемента в игровой ресурс.
- Применение поэтики к играм даёт язык для анализа связи формы и переживания игрока, не сводя игру к пассивному нарративу и не обесценивая агентность.