Как Breath of the Wild прячет антиколониальную повестку в открытом мире — Game Design Radar
← Все посты

Как Breath of the Wild прячет антиколониальную повестку в открытом мире

28.01.2026
Как Breath of the Wild прячет антиколониальную повестку в открытом мире

О чём статья

Статья Рэйчел Хатчинсон разбирает обвинения в колониальной риторике в The Legend of Zelda: Breath of the Wild (открытый мир, action‑adventure от Nintendo, 2017) и предлагает альтернативное прочтение через практику «наблюдательной игры» (observant play). Важно: учитывается японский контекст колониализма и то, как идеология зашита не только в сюжет и визуал, но и в архитектуру правил, подсказок и структур открытого мира.

Колониальное чтение и его ограничения

Ранее исследователи (Quintana Vallejo, Herfs и др.) читали BotW как метафору европейского колониализма: белокожий герой Линк «открывает» мир, помогает «экзотическим» народам (Рито, Герудо, Зора, Гороны) и уничтожает «монстров». Визуальные решения (обложка в духе Фридриха, расовая иерархия племён) укладываются в привычный фэнтезийный колониальный код.

Хатчинсон уточняет: эти племена — не просто «Другие», а «цивилизованные Другие» с развитой культурой, архитектурой, политикой и общей религией (богиня Хайлия). Противопоставление строится не только по линии расы, но по бинарности «цивилизованные» (Хайлийцы, Шиика, племена) vs «нецивилизованные» (монстры).

Наблюдательная игра как метод чтения

«Наблюдательная игра» — это:

  • максимальное следование явным инструкциям (подсказки, квест‑маркеры, диалоги NPC, интерфейс Шиика‑планшета);
  • осознанное ограничение свободы в открытом мире;
  • одновременное наблюдение за собственными ценностями и этическими решениями.

Автор проводит экспериментальный плейтест: после нескольких свободных прохождений она запускает ран, где строго следует указаниям игры, фиксируя, какие идеологические сигналы игрок обязан встретить.

Что показывает ран по инструкциям

Ключевые источники инструкций: загрузочные экраны (боевые и кулинарные советы), диалоги (Старик/Роам, Зельда, Сайдон и др.), Шиика‑планшет (журнал заданий, фото‑воспоминания, компендий), дорожные знаки.

На плато игроку явно показывают: монстров нужно убивать ради ресурсов и выживания. Далее путь ведёт в Какарико, затем к Зора. Там Зора‑старейшина Музу демонстрирует враждебность к хайлийцам и обвиняет их в катастрофе, связанной с злоупотреблением древними технологиями Шиика. Это подрывает образ хайлийцев как однозначно «добрых» и ставит под сомнение саму миссию по реактивации «Божественных зверей».

Параллельно, следуя подсказкам художника Пиканго и сигналам Шиика‑планшета, игрок попадает в джунгли Фарона. Там автор замечает двух Лизальфосов, которые танцуют у статуй и даров, не нападая, пока их не спровоцировать. Рядом — крупные статуи с жертвенными блюдами, аналогичные религиозным объектам в Какарико. Повторение паттерна (подношение фрукта → появление корока) показывает, что Лизальфосы вовлечены в религиозный ритуал.

Этот момент ломает бинарность «монстры = дикари»: игра ранее инструктировала убивать их как безликих врагов, но окружение демонстрирует религию и субъектность монстров. В сочетании с критикой хайлийцев от Зора это создаёт у внимательного игрока чувство вины и сомнения в правоте насилия.

От наблюдательной игры к пацифистскому ранy

На основе этих наблюдений автор переходит к пацифистскому (и даже «веганскому») прохождению: избегает убийства монстров и животных и проверяет, насколько система это позволяет.

Вывод: дизайн открытого мира поддерживает ненасильственную игру через альтернативные пути прогресса:

  • улучшение инвентаря возможно не только через квест Хесту (требует убийства бокоблинов), но и через покупку дома и стоек под оружие;
  • ресурсы из сундуков, открываемых за зачистку лагерей, можно получить из свободно доступных сундуков, руды и магазинов;
  • зелья и бафы можно готовить без частей монстров, только из растений и еды;
  • части монстров для апгрейда брони можно добывать с «скелетов» монстров, убитых окружением.

Игра нигде явно не рекламирует эти пути: загрузочные экраны продолжают продвигать боевые советы. Поэтому обнаружение ненасильственных стратегий воспринимается как «взлом» доминирующей хайлийской идеологии.

Полностью без убийств пройти игру нельзя: обязательны бои с «порчей» (Waterblight Ganon и др.) и финальным Ганоном, а также, если следовать стандартному пути к горонам, — убийство моблинов, удерживающих Юнобо. Однако автор показывает, что один из четырёх Божественных зверей можно вообще не активировать, минимизируя насилие.

Японский контекст и антиколониальное чтение

Хатчинсон помещает BotW в широкий корпус японских текстов о злоупотреблении технологией и насилии (от Godzilla, Akira, Neon Genesis Evangelion до Final Fantasy и Metal Gear Solid). Критика хайлийцев за опасное обращение с древней техникой рифмуется с японским ядерным дискурсом и тревогой по поводу безответственного прогресса.

Также игра отсылает к японскому бинарному дискурсу «цивилизованный Япония/Запад vs варварский Восток/Азия», сформированному в эпоху Мэйдзи. Через фигуру «монстров» как религиозных и разумных существ BotW подрывает привычное противопоставление «цивилизованный/варвар» и отражает современный японский дискомфорт по поводу собственного колониального прошлого и военной агрессии.

С точки зрения геймдизайна, это реализовано не через прямую проповедь, а через архитектуру открытого мира: правила, ресурсы, альтернативные пути и возможность самоналоженных ограничений. «Наблюдательная игра» превращается в инструмент, который позволяет игроку перейти от следования внешним правилам к следованию внутренним этическим нормам и увидеть в игре не только колониальную поверхность, но и антиколониальный, пацифистский потенциал.

Выводы

  • Идеология BotW проявляется не только в сюжете и визуале, но в архитектуре правил, подсказок и распределении ресурсов в открытом мире.
  • Практика «наблюдательной игры» выявляет трещины в колониальном нарративе: хайлийцы не однозначно «добрые», а монстры обладают религией и субъектностью.
  • Дизайн системно поддерживает пацифистские и ненасильственные прохождения, хотя игра явно продвигает боевые стратегии.
  • В японском контексте BotW можно читать как мягкую критику злоупотребления технологией и колониального насилия, а не только как репродукцию европейского колониального фэнтези.
  • Открытый мир позволяет игроку выстраивать собственные этические рамки игры; «наблюдательная игра» — способ осознанно вытащить эти рамки на поверхность.
help_outline Факт-чекинг
Проверка пока не выполнена.