Статья разбирает Shadow of the Tomb Raider (экшен‑адвенчура про археологиню Лару Крофт) как пример неоколониального воображаемого Латинской Америки в мейнстрим‑играх.
Тропики как сконструированный фон
Автор опирается на концепт «тропикальности» (Arnold, Stepan): с XVIII–XIX вв. Европа конструирует тропики как одновременно избыточный, опасный и сексуализированный «рай» для взгляда колонизатора. Этот образ закрепляется в литературе (Robinson Crusoe, Treasure Island), кино (серийные приключенческие фильмы, затем Indiana Jones: Raiders of the Lost Ark) и переезжает в игры.
Tomb Raider (1996) продолжает кинотрадицию Индианы Джонса, но добавляет харизматичную героиню и 3D‑исследование. Дальше волна игр (Uncharted, Just Cause, Max Payne 3, Battlefield 3 и др.) воспроизводит тот же набор клише: джунгли как экзотический парк аттракционов, «древние цивилизации» как загадочные руины, насилие и грабёж как «приключение».
Коллекционирование как механика гегемонии
В Shadow of the Tomb Raider Лара действует как представительница западной элиты: она «открывает» и присваивает артефакты, которые игра помещает в инвентарь‑музей. Описание предметов закадровым голосом Лары закрепляет её как единственный легитимный интерпретатор чужой культуры.
Автор связывает это с концептом «деколлекции» (García Canclini): западный субъект присваивает и иерархизирует культурные объекты, лишая их исходного контекста. В терминах Мановича это «транскодирование»: артефакт вырывается из живой культуры и превращается в нейтральный объект интерфейса. Аналогичный паттерн виден в The Sims 4: Jungle Adventure, где реликвии можно поставить хоть в туалет — радикальное обесценивание.
Индigenous sidekick как «говорящая декорация»
Ключевой кейс — персонаж Джона Майава, спутник Лары в Shadow of the Tomb Raider. Он маркирован как коренной (полинезийское происхождение, татуировки, амулет), но:
- не обладает знанием о руинах и мифах, постоянно задаёт наивные вопросы;
- служит риторическим приёмом: через его «незнание» Лара объясняет игроку лор, демонстрируя своё интеллектуальное превосходство;
- как «индейский друг» легитимизирует грабёж и разрушение: если он не возражает, значит, всё допустимо.
Автор использует рамки субальтерн‑стадий (Gramsci, Spivak, Mukherjee): Джона — субальтерн без собственной истории и голоса, существующий только для поддержки белой героини. Это типичный паттерн и в других играх, где «индейские» или этнизированные спутники (например, Aku‑Aku в Crash Bandicoot) служат декоративным оправданием действий белого протагониста.
Ландшафт и фауна как побеждённый «Другой»
Сцена боя Лары с ягуаром в перуанских джунглях — концентрат тропикальности: гиперзелёный фон, «дикий» хищник. В мезоамериканских культурах ягуар — священный тотем силы и связи с подземным миром; игра редуцирует его до босса‑препятствия. Победа Лары и последующее ношение «Vest of the Empress Jaguar» символизируют присвоение иерархически высшего статуса над этим тотемом.
Костюмы вроде «Robes of Puka Huk» или «Ozcollo’s Tunic» механически дают бонусы (хил, лут), превращая сакральные мотивы в утилитарные баффы. Это геймифицированная форма культурной апроприации: Лара не только побеждает символы индейской космологии, но и «носит» их силу как свою.
Каннибалы, Пайтити и белая спасительница
Игра вводит каннибальские племена (Yaaxil, культ Кукулькана), опираясь на старые колониальные страшилки о людоедах. Визуальный дизайн (Crimson Fire с оголёнными металлическими зубами, кровавой раскраской) усиливает образ чудовищного, экзотического Другого.
Город Пайтити — композитный мифический сеттинг, собранный из стереотипов о «древней Латинской Америке» без реальных национальных и культурных различий. Его жители существуют как фон и квест‑гиверы, чья главная функция — подтвердить статус Лары как белой спасительницы, защищающей их от культа и апокалипсиса.
Автор связывает это с понятием «гегемонической тропикализации» (Chávez): Латинская Америка описывается извне через устойчивый набор клише, которые обслуживают воображение западного игрока.
Контекст рынка и требования к дизайну
Латинская Америка — один из самых быстрорастущих регионов по выручке и вовлечённости в игры, но по‑прежнему представлена как экзотический фон для западной аудитории. Игроки из региона вынуждены переживать «внутреннюю колонизацию»: играть за Лару и участвовать в символическом ограблении собственных культур.
Заявления разработчиков Shadow of the Tomb Raider о «культурном консалтинге» и уважении к источникам вступают в противоречие с фактическим дизайном: механики и нарратив воспроизводят и укрепляют неоколониальные паттерны.
Выводы
- Shadow of the Tomb Raider продолжает многовековую линию тропикализации: Латинская Америка — опасный, сексуализированный парк развлечений для западного взгляда.
- Механики коллекционирования и описания артефактов закрепляют за белым протагонистом монополию на интерпретацию и присвоение чужого культурного наследия.
- Индigenous‑персонажи (Джона, жители Пайтити, каннибалы) используются как декоративные «рта‑заместители», легитимизирующие насилие и грабёж.
- Костюмы и тотемы превращают сакральные элементы коренных культур в утилитарные баффы, геймифицируя культурную апроприацию.
- Для этичного дизайна нужны: отказ от тропикальных штампов, включение создателей из Латинской Америки и смещение оптики от колонизатора к колонизированным.