Как Камия прятал углы в Resident Evil на первой PlayStation — Game Design Radar
← Все посты

Как Камия прятал углы в Resident Evil на первой PlayStation

15.01.2026
Как Камия прятал углы в Resident Evil на первой PlayStation

Хидэки Камия, режиссёр Resident Evil (классический survival horror с фиксированной камерой) и Devil May Cry (экшен с акцентом на комбо), рассказал, как технические ограничения первой PlayStation сформировали визуальный стиль ранних частей Biohazard/Resident Evil.

Проблема углов и восприятия пространства

Из-за низкого разрешения PS1 коридорные углы на предрендеренных фонах визуально превращались в «глухие» тупики. Игроки часто не понимали, что за поворотом есть продолжение уровня, и просто не шли туда.

Чтобы исправить это, Камия использовал простые визуальные приёмы:

  • размещение источников света в районе поворота;
  • добавление картин и других объектов на стенах в зоне угла.

Эти элементы подсказывали, что пространство продолжается, не ломая погружение. Так окружение само направляло игрока, без помощи свободной камеры или маркеров интерфейса.

Ограничения на камеры и постановку сцен

В первом Biohazard / Resident Evil жёсткие лимиты памяти ограничивали каждую комнату максимум восьмью ракурсами камеры. В эти восемь нужно было уместить:

  • все игровые ракурсы для навигации по комнате;
  • дополнительные ракурсы для постановочных событий и скриптовых сцен.

Если часть ракурсов тратилась на кат-сцены внутри комнаты, оставшиеся нужно было перераспределить так, чтобы всё пространство всё равно читалось и покрывалось камерой. Особенно сложно было с большими помещениями, вроде знаменитого вестибюля особняка Спенсеров.

Во второй части, Resident Evil 2, лимит на количество камер увеличили, что дало команде больше свободы в постановке драматических моментов и проработке кинематографичности.

Фиксированная камера как следствие ограничений

Камия подчёркивает, что фиксированная камера и визуальный язык ранних survival horror были не только стилистическим выбором, но и ответом на технические задачи:

  • низкое разрешение и предрендеренные фоны;
  • жёсткий бюджет на количество ракурсов;
  • необходимость направлять игрока через свет, композицию и объекты окружения.

Сегодняшние движки дают почти неограниченный контроль камеры и полноценные 3D-сцены в реальном времени, но именно старые ограничения задали ритм, напряжение и атмосферу, сделавшие Resident Evil эталоном жанра.

Выводы

  • Низкое разрешение PS1 и предрендеренные фоны создавали проблему «плоских» углов, которые игроки воспринимали как тупики.
  • Простые приёмы — источники света и объекты на стенах — использовались как ненавязчивые навигационные маркеры.
  • Каждая комната первого Resident Evil была ограничена восемью ракурсами камеры, которые нужно было делить между геймплеем и событиями.
  • Большие помещения становились задачей по «бюджетированию» камер и грамотной постановке сцен.
  • Фиксированная камера и атмосфера ранних Resident Evil во многом родились из технических ограничений, а не только из художественного выбора.
sports_esports Упомянутые игры