7240 игр на Steam Next Fest: ранние данные об аудитории, жанрах и использовании ИИ — Game Design Radar
← Вернуться к выпуску #32

7240 игр на Steam Next Fest: ранние данные об аудитории, жанрах и использовании ИИ

22.10.2026
7240 игр на Steam Next Fest: ранние данные об аудитории, жанрах и использовании ИИ

На октябрьском Steam Next Fest 2026 автор насчитал 7240 игр — на 65,2% больше, чем в июне. Число получено со страницы действующего фестиваля: встречающиеся в публикациях 8000+ относятся к предварительному пресс-показу, после которого часть разработчиков сняла свои игры. Это предварительный разбор, а не итоги фестиваля.

Автор предполагает, что рост связан не только с наплывом ИИ-контента, но и с тем, что больше разработчиков узнают о Next Fest. Суммарное число участий в трёх фестивалях 2026 года составило 15 158 — 51,7% от прогнозируемых 29 300 релизов Steam за год, против 38,2% в 2025-м. Это грубое сопоставление: участие и релиз могут приходиться на разные годы, а игра, представленная в нескольких выпусках, учитывается в каждом из них.

Накопленная аудитория и рост перед фестивалем. У топ-25 демо по пиковому числу одновременных игроков (CCU) медиана числа подписчиков за день до старта составляла 5519, у игр ниже сотого места — 15. Корреляция Спирмена между пиковым CCU и общим числом подписчиков равнялась 0,55, с абсолютным приростом подписчиков за период от семи до одного дня перед стартом — 0,52, с процентным приростом — −0,13. Автор видит небольшое преимущество у накопленной аудитории, но считает лучшим сочетание большой базы и сильного прироста перед фестивалем. Он подчёркивает, что это ранние данные по онлайну демо; анализ прироста подписчиков за весь фестиваль ещё впереди.

По пояснению автора, в первые дни Valve даёт всем играм одинаковый минимум видимости через случайные размещения на главной странице, а не одинаковую суммарную видимость. Обычно в первую среду фестиваля алгоритм переключается на преимущественную поддержку наиболее успешных игр.

Что показывают заявления об ИИ. Использование ИИ раскрыли 2502 игры, или 34,6% участников. Среди топ-25 по пиковому CCU таких игр было 8%, на местах 26–50 — 12%, на местах 51–100 — 26%, среди остальных — 35%. Если считать заявления полными и честными, автор интерпретирует это как сосредоточение того, что он называет «ИИ-мусором», в нижней части рейтинга. Однако он не проверял игры по отдельности и допускает, что успешные разработчики могут скрывать использование ИИ. Две игры из топ-25, раскрывшие его применение, — BORE и Path of the Yaoguai.

Заявления представляют собой свободный текст; автор распределил их по категориям с помощью ключевых слов. Среди раскрывших использование ИИ 75,7% упомянули графику, 37,7% — тексты и локализацию, 37,6% — звук и голоса, 25% — маркетинг и страницу магазина, 23,1% — код и инструменты разработки, 3% — генерацию во время игры. Категории пересекаются. Особенно подозрительной автору кажется низкая доля упоминаний кода: 579 игр, или около 8% всех участников. Опираясь на собственный опыт и разговоры с разработчиками, он предполагает, что часть команд не раскрывает ИИ-помощь в программировании из опасения получить ярлык «ИИ-мусора». Реальная доля такого использования неизвестна.

Жанры с высокой долей раскрытия ИИ и высоким онлайном частично совпадают. Среди выбранных разработчиками пар «жанр → поджанр» со 100 и более играми доля заявлений об ИИ достигала 54,5% в RPG → Strategy RPG и примерно 50% в RTS и Tactical RPG. У платформеров она была ниже: например, 17,9% у 2D-платформеров и 15,3% у precision-платформеров. Предположение автора о связи высоких показателей стратегий и RPG с большей готовностью китайских студий применять ИИ остаётся его объяснением, а не установленным результатом анализа.

Популярность жанров автор сравнивал по доле демо, достигших пика хотя бы в 10 одновременных игроков. В целом порог преодолели 7,6% демо. Среди жанровых пар со 100 и более играми лидировала RPG → Action RPG с 19,5%; у Adventure → Crafting показатель составил 16%, Adventure → Open World — 13,8%, RPG → JRPG — 12,9%, Strategy → RTS — 12,3%. У 2D-платформеров он равнялся 1,9%, у precision-платформеров — 1,5%. Автор отмечает, что игры с заявленным использованием ИИ часто создаются в востребованных жанрах, но дальнейшие выводы откладывает до окончания фестиваля.

cancel Оценка оригинала
  • Вывод, что в Next Fest участвует примерно треть или половина выпускаемых в Steam игр, не следует из приведённого расчёта. Число участий в фестивалях за год и число релизов за тот же год относятся к разным совокупностям: участники могут выходить в другие годы, а повторные участия, если они есть, требуют устранения дублей. Автор признаёт часть ограничений, но затем интерпретирует отношение как долю игр.
  • Вывод «слегка лучше иметь много вишлистов» основан на корреляциях пикового CCU с числом подписчиков (0,55) и приростом подписчиков (0,52). Подписчики и вишлисты — разные метрики; небольшая разница корреляций без оценки неопределённости не доказывает преимущество одной стратегии. Эти наблюдения также не устанавливают, что накопление аудитории или её резкий прирост причинно повышают CCU. Утверждение, что сочетание двух факторов лучше всего, требует отдельного анализа.
  • Утверждение «большинство разработчиков не полностью честны в раскрытии использования ИИ» не подкреплено независимой проверкой. Низкая доля упоминаний ИИ-кода и рассказы знакомых разработчиков не позволяют оценить распространённость сокрытия; дополнительно возможны ошибки классификации раскрытий по ключевым словам.
  • Автор фактически приравнивает наличие раскрытия использования ИИ к «AI slop», то есть низкокачественной продукции. Раскрытие само по себе не измеряет качество игры, объём автоматизации или наличие заимствований. Поэтому таблицы раскрытий нельзя без дополнительной оценки интерпретировать как рейтинг качества игр или «некачественности» жанров.
  • Из меньшей доли ИИ-раскрытий среди лидеров по CCU не следует, что ИИ-игры обязательно относятся к нижнему уровню или что клоны, созданные с помощью ИИ, редко добиваются успеха. Представленные данные не идентифицируют клоны и не оценивают случаи присвоения чужих материалов; связь раскрытия с CCU также может зависеть от маркетинга, бюджета, жанра и исходной аудитории.
  • Объяснение высокой доли ИИ-раскрытий в стратегиях и RPG большей готовностью китайских разработчиков использовать ИИ остаётся неподтверждённой гипотезой. Три выбранные по высокому CCU игры не являются репрезентативной выборкой и не позволяют судить о национальных различиях или объяснить общую жанровую закономерность.
  • Доля демоверсий, достигших пикового CCU не менее 10 человек в начале одного фестиваля, не определяет «самые популярные жанры в Steam». CCU зависит не только от числа заинтересованных игроков, но и от длительности сессий, времени запуска, продвижения и особенностей демоверсии. Поэтому утверждение «игроки Steam не любят платформеры» чрезмерно обобщает результаты ограниченной выборки.
  • В таблице рейтингов есть необъяснённое расхождение охвата: первые 100 игр и 6 942 остальных дают 7 042, а не заявленные 7 240 игр. Числа игр с ИИ-раскрытиями в этих группах также суммируются в 2 445, тогда как далее указано 2 502. Если часть игр исключена или данные собраны в разные моменты, это следует пояснить: без этого неясны основания сравнения долей.
check_circle Пересказ сверен с оригиналом
Автоматическая сверка сопоставила имена, числа и ключевые утверждения с текстом источника. Достоверность самого источника оценивается отдельно.