Как создавали и передавали Realm of the Mad God крупному издателю
История эволюции кооперативного bullet hell MMO RotMG, его F2P-монетизации и передачи под крыло Kabam.
История эволюции кооперативного bullet hell MMO RotMG, его F2P-монетизации и передачи под крыло Kabam.
Автор Triple Town показывает, как через механику и «ярлыки» вроде медведей тонко настраивать эмоции игроков.
Разбор создания Moș Ifrim: анатомия с нуля, сканы, текстурный сторителлинг, грум и финальный рендер.
Разбор Battletest: работа с про‑игроками, Excel‑инструменты и формулы эффективности для тонкой настройки RTS.
Разбор кастомного двухкостного IK для рук и ног в Unreal и Unity: от геометрии до кода без лишнего blueprint-болтажа.
Серия коротких разборов, где авторы вскрывают по одному ключевому механизму из своих игр.
Разбор пяти ключевых методов балансировки: как связать систему, цифры и психологию игрока в единый процесс.
Разбор пути от серого блока до стильного трансформирующегося меха в Tiny Starpilot и зачем инди-играм всё-таки нужен арт.
Автор разбирает, как когнитивные ограничения игроков убивают «фичастые» игры и почему простота удерживает аудиторию.
Godot 4.6 достиг стадии feature freeze: что войдёт в финальный релиз движка и почему это важно.
Epic открыла бесплатный курс по созданию продакшн-риггов в UE5.6: от базового Control Rig до лица и физики.
Авторы предлагают рамку «kind games»: мультиплееры, где ядро дизайна — безопасность, взаимопомощь и формирование дружбы.
Авторы предлагают смотреть на внутриигровую экономику как на инструмент снижения одиночества и токсичности в мультиплеере.
Автор показывает, как на C++ и Anim Blueprint задать физичный наклон, работу таза и IK-ног для процедурной ходьбы.
Тим Кейн на примерах Fallout и MMO показывает, почему цифр в балансе мало — решает, как игрок это чувствует.
Тим Кейн показывает, как из одной строки идеи развернуть сеттинг, сюжет, механики и риски проекта.
Автор разбирает свои ранние джем‑проекты и прототипы и выделяет 7 практических уроков, полезных каждому геймдизайнеру.
Что такое баланс, почему «всё по 50%» — ошибка и как менять мету, не ломая смысленные решения.
Разбор базовых психоконцепций мотивации, типов игроков по Бартлу и приёмов, которые удерживают людей в игре.
Разбор ключевых психопринципов: от наград и фидбэка до эмоций, выбора и обучения игрока.