Авторы исходят из задачи Project Horseshoe 2019: понять, как экономический дизайн в мультиплеерных играх может поддерживать просоциальные ценности — снижать одиночество, уменьшать токсичность и укреплять позитивные связи между игроками.
Одиночество и токсичность как ключевые риски
Одиночество описывается как «социальная боль» с доказанными физическими, эмоциональными и ментальными последствиями. Хроническое одиночество связано с повышенной смертностью, депрессией и в среднем сокращает жизнь на ~15 лет. Оно усиливает стресс и провоцирует «мышление дефицита» (scarcity mindset): туннельное, краткосрочное поведение с долгосрочно негативными результатами.
Исследования показывают значимую положительную корреляцию между сильным увлечением играми и одиночеством у молодежи, а также между интенсивным использованием смартфонов и социальной изоляцией. На фоне старения населения и роста доли пожилых игроков проблема одиночества становится все более острой. В качестве стандарта измерения предлагается использовать UCLA Loneliness Scale.
Токсичность в онлайне трактуется как следствие слабого социального дизайна и слабого закрепления позитивных норм, а не только как «плохие люди». В основе токсичности — искаженная потребность в принадлежности: при отсутствии здоровых сообществ люди ищут статус и смысл через разрушительное поведение (троллинг, племенные конфликты). Это рациональная, но краткосрочная и саморазрушительная стратегия при дефиците человеческих связей.
Три слоя проблем в социальном дизайне
Авторы выделяют три категории сложностей при попытке наращивать социальный капитал игроков:
- Психология: для формирования дружбы нужны правильные размеры групп, плотность взаимодействий и взаимозависимая совместная деятельность. Если эти условия не соблюдены, дружба не формируется. Это подробно разобрано в отчете Project Horseshoe 2016 «Game design patterns that facilitate strangers becoming ‘friends’».
- Логистика: у людей ограничено число поддерживаемых связей и время на их формирование. Совмещение пространственных, временных и психологических ограничений при матчмейкинге и формировании групп — нетривиальная задача. Это тема отчета 2018 «Design Practices for Human Scale Online Games».
- Экономика: внутриигровые ресурсы и стимулы часто неосознанно поощряют асоциальное или антисоциальное поведение. Ключевые условия для формирования дружбы (из психологии и логистики) системно недооцениваются в типичных экономических практиках.
Данная статья фокусируется на экономическом аспекте: как строить такие потоки ресурсов и ценностей, чтобы они поддерживали, а не подрывали просоциальные цели.
Внутренняя экономика как база поведения игроков
Под экономикой игры авторы понимают широкий набор систем, управляющих потоками ресурсов, ценностью и стимулами. Это не только классические элементы вроде аукционов или торговли, а любая система, которая задает, что игроки получают, тратят и к чему стремятся.
Используется концепция «внутренней экономики» (по Йорису Дормансу):
- Игра — «мультяшный» мир с искусственными, но согласованными отношениями между объектами.
- Внутренняя экономика — операции по созданию и манипуляции эндогенной ценностью внутри этого мира.
- Между реальным и игровым миром есть «таможня»: дизайнер задает правила импорта/экспорта (донат, лимиты прогресса по времени, неофициальные RMT и т.п.). Черный рынок неизбежен.
Базовые элементы внутренней экономики:
- Токены — любые измеримые сущности (ресурсы, валюта, время, внимание, свойства предметов).
- Источники — операции, создающие токены.
- Пулы — хранилища токенов.
- Сливы — операции, удаляющие токены из обращения.
- Трансформации — операции, меняющие количество или тип токенов.
- Агенты — игроки и «черные ящики» (системы/ИИ), которые запускают эти операции.
Практически любой игровой функционал можно описать через эти элементы. Примеры:
- Левелинг: опыт (XP) — токен, который генерируется источником (убийство врагов), накапливается в пуле до порога и трансформируется в скиллы.
- Предметы: оружие — токен, позволяющий агенту (игроку) преобразовывать здоровье врагов в XP.
- Чат: каждое сообщение — токен, потребляющий ограниченный ресурс внимания и времени.
Экономика не только структурирует систему, но и управляет поведением через стимулы. Балансировка через метрики — это отслеживание потоков токенов и их влияния на цели (например, частоту убийства босса) и корректировка источников/сливов/вероятностей дропа.
Ключевой тезис: как только мы признаем, что экономика определяет, что выгодно игроку, мы можем целенаправленно настраивать ее так, чтобы «выгодным» становилось просоциальное поведение и формирование связей, а не одиночество и токсичность.
Выводы
- Одиночество и токсичность — системные эффекты дизайна, а не только проблема «плохих игроков».
- Игровая экономика — это общий каркас потоков ресурсов и стимулов, влияющий на социальное поведение игроков.
- Типичные экономические практики часто поощряют асоциальное поведение и игнорируют условия для формирования дружбы.
- Используя модель внутренней экономики (токены, источники, сливы, трансформации, агенты), можно целенаправленно проектировать просоциальные стимулы.
- Измерение одиночества (например, шкалой UCLA) и анализ экономических потоков должны стать частью ответственного мультиплеерного дизайна.