Как создавали и передавали Realm of the Mad God крупному издателю — Game Design Radar
← Все посты

Как создавали и передавали Realm of the Mad God крупному издателю

15.12.2025
Как создавали и передавали Realm of the Mad God крупному издателю

Авторы статьи подводят итоги своей работы над Realm of the Mad God (RotMG) — кооперативным онлайн bullet hell MMO с перманентной смертью и пиксельной 8‑битной графикой. После успешного запуска на Steam и Kongregate студия Wild Shadow Studios решила продать игру более крупному оператору, и соавторы статьи продали свою долю вместе с ними. Теперь игру будет развивать Kabam, а геймдизайнер Виллем Розенталь, отвечавший за новые подземелья и лут в последние месяцы, остаётся в проекте.

На старте у RotMG был лишь «скелет»: кооперативный только мультиплеерный bullet hell, перманентная смерть, процедурно генерируемые миры и ретро‑арт. Проект выглядел многообещающим, но рисковал остаться на уровне интересного прототипа с геймджема.

За более чем два года совместной работы с программистом Алексом Каробусом игру превратили в полноценное MMO. Были добавлены:

  • более осмысленное кооперативное взаимодействие;
  • система трейдинга между игроками;
  • гильдии;
  • система прогресса, делающая развитие персонажа и аккаунта более увлекательным;
  • и поддержка активного комьюнити.

Команда системно измеряла фан, удержание и монетизацию и постепенно улучшала все три метрики. В итоге миллионы игроков попробовали игру, которая по виду напоминает нишевый хобби-проект.

Отдельно подчёркивается подход к монетизации free‑to‑play. RotMG полностью бесплатна, но не является pay‑to‑win:

  • решающую роль играет скилл игрока;
  • предметы за реальные деньги не ломают баланс;
  • часть покупок (например, ключи от подземелий) имеет ярко выраженный социальный характер и приносит пользу не только покупателю, но и другим игрокам, включая фритуплееров.

Авторы с гордостью отмечают, что игра расширила представление о том, чем может быть MMO. Для тех, кто хочет глубже изучить эволюцию RotMG, они рекомендуют лекцию Давида на GDC (ссылка на GDC Vault приведена в тексте).

В финале авторы благодарят сообщество за многолетнюю поддержку, критику и тёплое отношение, желают Kabam удачи в развитии проекта и сообщают, что сами продолжают работать над несколькими новыми онлайн‑играми.

Выводы

  • RotMG эволюционировала из прототипа bullet hell в полноценное MMO с кооперативом, трейдингом, гильдиями и прогрессией.
  • Команда системно работала с метриками фана, удержания и монетизации, улучшая их параллельно.
  • Монетизация построена как F2P без pay‑to‑win: скилл важнее доната, а покупки не ломают баланс.
  • Социальные покупки (например, ключи подземелий) усиливают кооперацию и приносят выгоду всему комьюнити.
  • Проект передан крупному оператору (Kabam), а часть ключевых разработчиков продолжит курировать развитие игры.
cancel Факт-чекинг
  • Утверждение: «the game itself pushed the boundaries of what an MMO could be». Это оценочное суждение и маркетинговая формулировка. В индустрии так часто говорят о необычных проектах, но как факт («расширило границы жанра») это не подтверждено исследованиями или общим научным консенсусом; корректнее было бы подавать как мнение авторов.
  • Утверждение: «We measured fun, retention and monetization and steadily increased all of them». Измерение retention и монетизации — стандартная и проверяемая практика, но «fun» (удовольствие/веселье) — сложная субъективная конструкция. Науке известны опросники и косвенные метрики, но обычно они дают приблизительную оценку, а не точное измерение. Формулировка звучит как строгий факт, хотя методики измерения «fun» не описаны и в научном смысле это спорно.
  • Утверждение: «The game is completely free-to-play, but it is not a pay-to-win game. Skill matters (much more so than in many other games) and the items we offer for sale for hard currency never imbalance the game». Это сильное обобщение и самооценка разработчиков. Вопрос, является ли игра pay‑to‑win и «никогда» ли внутриигровые покупки не нарушают баланс, — предмет дискуссии в сообществе и зависит от конкретных критериев. Также утверждение, что «skill matters much more so than in many other games», не подкреплено сравнительными исследованиями и выглядит как субъективное заявление, поданное как факт.
  • Утверждение: «some purchases (such as dungeon keys) are highly social purchases that can benefit free players as much as they do the original buyer». Формулировка «as much as» (в той же степени) спорна: в реальности выгода, как правило, распределяется неравномерно и зависит от контекста (кто инициирует, кто контролирует использование, кто получает лут и т.п.). Научных данных, подтверждающих равенство выгод для платящего и неплатящих игроков, не приводится; корректнее было бы говорить о потенциальной взаимной выгоде, а не об эквивалентности.
sports_esports Упомянутые игры