Как из «кубика тофу» сделать харизматичного меха-героя — Game Design Radar
← Все посты

Как из «кубика тофу» сделать харизматичного меха-героя

14.12.2025
Как из «кубика тофу» сделать харизматичного меха-героя

Автор разбирает эволюцию арт-дизайна трансформирующегося истребителя/робота игрока в Tiny Starpilot.

От «тофу»-прототипа к персонажу

Стартовый прототип — простой «блок тофу». Он решал сразу несколько задач:

  • Упрощал итерации над root motion персонажа.
  • Позволял в полёте наклонять модель на 90° и использовать локальную ось «up» как вперёд, не меняя хитбокс с «высокого» на «длинный».
  • Снижался оверхед на ранних стадиях и давал быстрые проверки управляемости.

Почему одного «серого бокса» мало

Автор не согласен с позицией части инди-разработчиков, что «если серый прототип уже весёлый — арт не нужен». Аргументы:

  • Арт несёт семиотическую функцию: сигнализирует дизайн-интент, жанр, тон.
  • Инди-игры — это ещё и парасоциальный опыт: игроки вступают в отношения с автором и его вкусами.
  • Через визуальный стиль автор декларирует принадлежность к «стильному аниме-меха»-жанру, а не только «механику ради механики».

Референсы и мотивация

На решение заняться персонажным артом повлияли:

  • Процесс-посты по Coquette Dragoon (альтернативная меха VN) — мотивация освоить Blender.
  • Классические меха-референсы: Vic Viper из Zone of the Enders: 2nd Runner и корабль Ikaruga из одноимённого шутера.

Blender и первая версия модели

Автор осваивает Blender: отмечает удобный пайплайн моделинга и сложность риггинга персонажа. После настройки IK и интеграции в движок (Unity) появляется первая полноценная версия:

  • Трансформация «робот ↔ истребитель» работает.
  • Есть позинг, стрельба, перелёт в режим джета.
  • Цветовая схема в духе Skull Squadron.

Однако вскрываются проблемы:

  • Слишком высокая детализация относительно окружения.
  • Модель слишком трудозатратна как эталон для остальных пропов.
  • Форма «джета» недостаточно выразительна, мало характера.

Вторая итерация: упрощение и характер

Автор перерабатывает дизайн:

  • Переход к более простой, «боксированной», low-poly, «пятого поколения» геометрии.
  • Сохранение «мальчишеско-феминной» фигуры персонажа.

Для трансформации берётся база от Strike Valkyrie из Macross (меха, где ноги превращаются в двигатели):

  • Ноги разворачиваются в турбины.
  • Руки складываются между ними под фюзеляжем.

Собственная «фишка» автора — механизм колена, которое сдвигается по направляющей на задней части ноги и формирует V-образные сопла. Это усиливает анимацию сужения «апертуры тяги» и делает отклик форсажа визуально более читаемым и «отзывчивым».

Результат:

  • Модель органично смотрится рядом с другими low-poly ассетами.
  • Легко вносить правки и быстро итератировать.
  • Персонаж получил ярко выраженную индивидуальность.

Автор остаётся доволен проделанной работой и считает это большим успехом. Следующий челлендж — подобрать удачное имя меху.

Выводы

  • «Серый бокс» удобен для раннего прототипирования, но не заменяет осмысленный арт.
  • Визуальный стиль передаёт дизайн-интент и жанровую идентичность, важен для парасоциальной связи с игроком.
  • Сложные, детализированные модели могут ломать пайплайн — лучше целиться в уровень сложности, соответствующий окружению.
  • Опора на узнаваемые референсы (Macross, Vic Viper, Ikaruga) плюс одна-две собственные механические «фишки» дают и понятность, и уникальность.
  • Простая, хорошо продуманная трансформация (как у Strike Valkyrie) плюс один выразительный элемент (V-образные сопла) усиливают фидбек от управления.
check_circle Факт-чекинг
Статья прошла проверку. Фактологических ошибок не выявили.
sports_esports Упомянутые игры