Автор разбирает эволюцию арт-дизайна трансформирующегося истребителя/робота игрока в Tiny Starpilot.
От «тофу»-прототипа к персонажу
Стартовый прототип — простой «блок тофу». Он решал сразу несколько задач:
- Упрощал итерации над root motion персонажа.
- Позволял в полёте наклонять модель на 90° и использовать локальную ось «up» как вперёд, не меняя хитбокс с «высокого» на «длинный».
- Снижался оверхед на ранних стадиях и давал быстрые проверки управляемости.
Почему одного «серого бокса» мало
Автор не согласен с позицией части инди-разработчиков, что «если серый прототип уже весёлый — арт не нужен». Аргументы:
- Арт несёт семиотическую функцию: сигнализирует дизайн-интент, жанр, тон.
- Инди-игры — это ещё и парасоциальный опыт: игроки вступают в отношения с автором и его вкусами.
- Через визуальный стиль автор декларирует принадлежность к «стильному аниме-меха»-жанру, а не только «механику ради механики».
Референсы и мотивация
На решение заняться персонажным артом повлияли:
- Процесс-посты по Coquette Dragoon (альтернативная меха VN) — мотивация освоить Blender.
- Классические меха-референсы: Vic Viper из Zone of the Enders: 2nd Runner и корабль Ikaruga из одноимённого шутера.
Blender и первая версия модели
Автор осваивает Blender: отмечает удобный пайплайн моделинга и сложность риггинга персонажа. После настройки IK и интеграции в движок (Unity) появляется первая полноценная версия:
- Трансформация «робот ↔ истребитель» работает.
- Есть позинг, стрельба, перелёт в режим джета.
- Цветовая схема в духе Skull Squadron.
Однако вскрываются проблемы:
- Слишком высокая детализация относительно окружения.
- Модель слишком трудозатратна как эталон для остальных пропов.
- Форма «джета» недостаточно выразительна, мало характера.
Вторая итерация: упрощение и характер
Автор перерабатывает дизайн:
- Переход к более простой, «боксированной», low-poly, «пятого поколения» геометрии.
- Сохранение «мальчишеско-феминной» фигуры персонажа.
Для трансформации берётся база от Strike Valkyrie из Macross (меха, где ноги превращаются в двигатели):
- Ноги разворачиваются в турбины.
- Руки складываются между ними под фюзеляжем.
Собственная «фишка» автора — механизм колена, которое сдвигается по направляющей на задней части ноги и формирует V-образные сопла. Это усиливает анимацию сужения «апертуры тяги» и делает отклик форсажа визуально более читаемым и «отзывчивым».
Результат:
- Модель органично смотрится рядом с другими low-poly ассетами.
- Легко вносить правки и быстро итератировать.
- Персонаж получил ярко выраженную индивидуальность.
Автор остаётся доволен проделанной работой и считает это большим успехом. Следующий челлендж — подобрать удачное имя меху.
Выводы
- «Серый бокс» удобен для раннего прототипирования, но не заменяет осмысленный арт.
- Визуальный стиль передаёт дизайн-интент и жанровую идентичность, важен для парасоциальной связи с игроком.
- Сложные, детализированные модели могут ломать пайплайн — лучше целиться в уровень сложности, соответствующий окружению.
- Опора на узнаваемые референсы (Macross, Vic Viper, Ikaruga) плюс одна-две собственные механические «фишки» дают и понятность, и уникальность.
- Простая, хорошо продуманная трансформация (как у Strike Valkyrie) плюс один выразительный элемент (V-образные сопла) усиливают фидбек от управления.