Тарн Адамс — о процедурной магии Dwarf Fortress, неприятии генеративного ИИ и поддержке команды — Game Design Radar
← Вернуться к выпуску #31

Тарн Адамс — о процедурной магии Dwarf Fortress, неприятии генеративного ИИ и поддержке команды

13.10.2026
Тарн Адамс — о процедурной магии Dwarf Fortress, неприятии генеративного ИИ и поддержке команды

Тарн Адамс вместе с братом Заком разрабатывает Dwarf Fortress с 2002 года и по-прежнему увлечён расширением её процедурной симуляции. В обновлении Myth and Magic, выход которого намечен на ноябрь, появятся процедурно генерируемые системы магии. Адамс описывает их как огромную сеть знаний, связанную с генерируемыми космологическими фактами и мифологической историей мира.

Генератор дерева для обновления написан на Lua и доступен моддерам: они могут вносить небольшие изменения или создавать собственное дерево. Среди других желаемых дополнений Адамс называет сложную экономическую симуляцию и лодки. Эти системы связаны, поскольку водный транспорт удешевляет перевозку товаров; их появление, по его мнению, откроет ещё больше направлений развития игры.

Сообщество уже создаёт сложные конструкции без участия или поощрения Адамса. Игроки построили внутриигровые компьютеры, работающую версию Space Invaders и компьютер на бессмертных вампирах, которые со временем всё сильнее злятся из-за отсутствия крови. Они также наладили массовое превращение людей в вампиров, добавляя вампирскую кровь в колодезную воду и изолируя соответствующую часть крепости. Адамс говорит, что лишь наблюдает за подобными инициативами.

При этом генеративный ИИ не вызывает у него интереса. Адамс не считает, что эта технология повысила бы его продуктивность, и критикует раздутость написанного ею кода. Даже улучшение качества, по его словам, не устранило бы остальные причины отказа. Его тревожит замена сотрудников инструментами, которые, по его оценке, пока не способны выполнять их работу. Десятилетиями занимаясь традиционным игровым ИИ, он теперь предпочитает говорить о «поведении дварфов», чтобы избежать ассоциаций с генеративными технологиями.

Задуматься об их применении против собственной воли Адамса могло бы заставить давление платформ. В качестве гипотетического примера он приводит требование Microsoft использовать генеративные инструменты для возможности выпускать игру на Windows, где находятся его игроки. Это предположение Адамса, а не объявленная политика компании.

До выхода Dwarf Fortress в Steam графика была самым востребованным дополнением: прежде мир отображался буквами, цифрами и символами. В 2022 году игра получила графический набор тайлов и вышла в Steam при поддержке издателя Kitfox Games. За первый месяц было продано почти 500 тысяч копий, а к апрелю 2025 года продажи превысили миллион.

Однако Адамс не считает, что успех принёс избыток денег для перехода к инвестициям в другие инди-студии. Доходы позволили братьям перестать тревожиться об оплате медицинской помощи и продолжать платить художникам и специалистам по звуку. По его словам, у Bay 12 Games есть запас средств на годы, а игра по-прежнему окупает свою работу. Сейчас к проекту причастны около 15 человек: помимо братьев, в основной группе работают ещё пятеро, Kitfox занимается маркетингом и издательскими задачами, а внешние специалисты, например, делают трейлеры.

Dwarf Fortress стоит 30 долларов США, все обновления бесплатны, платных DLC нет: существующие покупатели не платят повторно. Адамс отмечает, что эта сумма со временем значит всё меньше, и говорит о необходимости разобраться, как поддерживать проект дальше, не называя конкретного решения по ценам или DLC. В отличие от прежней модели поддержки через Patreon, нынешняя модель требует новых покупателей: пока бесплатные обновления привлекают их, команда может продолжать работу.

Заметность в Steam и распродажи существенно влияют на этот поток. По словам Адамса, игра лишь иногда получает дополнительное выделение на платформе, а во время распродаж продаётся в десять раз лучше обычного. Неделю такой акции он приравнивает к двум с половиной месяцам обычного бизнеса. Для братьев, прежде годами живших на пожертвования как команда из двух человек, поддержка расширившегося коллектива стала новой задачей.

error Оценка оригинала
  • «You can tell when you grab a vibe-coded game and your fan starts spinning» — работа вентилятора не позволяет определить, написана ли игра с помощью генеративного ИИ. Она зависит от нагрузки на CPU/GPU, настроек графики, ограничения частоты кадров и охлаждения. ИИ может генерировать неоптимальный код, но обобщение о его неизбежной «раздутости» и повышенной нагрузке не подкреплено данными.
  • «At some point you usually do price increases rather than decreases» — если понимать это как общее правило для долго существующих игр, утверждение чрезмерно обобщено. В индустрии распространены скидки и снижение цен по мере старения игры; повышение базовой цены — возможная стратегия, но не универсальная закономерность. Платное DLC также не равнозначно повышению цены базовой игры: обычно это отдельный дополнительный продукт.
check_circle Пересказ сверен с оригиналом
Автоматическая сверка сопоставила имена, числа и ключевые утверждения с текстом источника. Достоверность самого источника оценивается отдельно.
sports_esports Упомянутые игры