Разработка Reign of Guilds выросла из школьной мечты основателя Atlant Games Вацлава Вержбицкого. Идея появилась в 2016 году, а 10 марта 2017 года команда приступила к работе. Вержбицкий описывает результат как нишевую MMORPG, которая для большинства игроков успевала устаревать концептуально и технически быстрее, чем ее разрабатывали. При этом, по его оценке, в основе проекта теперь есть неплохой набор инструментов для наполнения мира контентом, разделения его на игровые серверы и управления ими.
Первоначальные инвестиции рассчитывались на 2,5 года разработки со средним составом в 14 человек, но к началу 2019 года внешнее финансирование прекратилось из-за изменения финансовой ситуации инвестора. Дальше проект поддерживали преимущественно средства Вержбицкого, включая личные кредиты и займы, и помощь друга. С лета 2020 года студия также продавала подготовленные для игры ассеты на Unreal Engine Marketplace и запустила предпродажи. По словам основателя, эти источники самофинансирования вместе не обеспечивали даже трети фонда оплаты труда.
Разработка могла остановиться трижды: в начале 2019 года, осенью 2022-го и летом 2024-го. Причиной этих кризисов Вержбицкий называет недостаточное финансирование, а главным условием их преодоления — лояльность команды. Осенью 2022 года сотрудники согласились на сокращение окладов на 25%, чтобы закончить проект. После запуска раннего доступа оставшиеся пять человек решили довести игру до полноценного релиза. Основной производственной трудностью Вержбицкий считает отсутствие опыта: сотрудники осваивали создание технологически сложного проекта в процессе работы, а затем корректировали и переделывали результаты.
Запуск раннего доступа осложнили проверки Steam. За две недели до намеченного выхода 10 марта у игры сняли отметку «Одобрено к выпуску». После общения с поддержкой и повторных проверок Steam отказался перенести дату рекламного релиза на 4 апреля, поскольку команда уже запрашивала один перенос в 2023 году. По словам Вержбицкого, оставленные на 10 марта показы платформы конвертировались в списки желаемого вместо продаж. Другим уроком он называет необходимость подробного пользовательского соглашения, учитывающего специфику игры и позволяющего работать не только с серьезными нарушениями, но и со злоупотреблениями игровыми механиками и токсичным поведением.
В раннем доступе обнаружились серьезные проблемы со входом в игру: обучение оказалось затянутым и непонятным, заработок — сложным, ИИ в стартовых локациях — непобедимым, а механики — непрозрачными. Вержбицкий отмечает, что этому предшествовали несколько плейтестов с нормальными, а местами хорошими метриками демоверсий. Значительную часть времени раннего доступа команда посвятила упрощению игры для новичков и сглаживанию проблемных мест, хотя могла бы направить это время на контент.
Продажи первого месяца после комиссий и налогов принесли около пяти месячных объемов расходов, что составляло примерно 6% всего бюджета разработки. В мае показатель снизился до 1,5% общего бюджета, а к сентябрю доходы стали несущественными. Команда решила максимально сократить расходы и продолжать работу — Вержбицкий прямо характеризует это решение как противоречащее экономическому смыслу.
Reign of Guilds не позиционируется как полноценная free-to-play-игра: бесплатная версия представляет собой триал с ограничениями по сравнению с полным доступом, приобретенным в раннем доступе. По словам Вержбицкого, в игре нет pay-to-win: товары за покупаемые на реальные деньги златые либо косметические, либо имеют внутриигровой аналог, зачастую превосходящий их по качеству, и не являются экипировкой, повышающей характеристики. Опытные игроки даже на бесплатном аккаунте могут через внутриигровую биржу обменивать талеры на златые и получать, например, слоты персонажей или бонусы DLC. От подписки отказались еще во время разработки из-за изменившегося рынка и оценки перспектив проекта.
Цель полноценного релиза — вновь привлечь внимание к игре, провести рекламную кампанию с бюджетом в три тысячи долларов и понять, реально ли выйти на самоокупаемость. За ранний доступ команда подготовила «вертикальный срез», включающий локации, предметы, крафт от сырья до зачарования, PvE и награды за победы на осадах. В интервью Вержбицкий сообщает о более чем 10 тысячах новых пользователей, скачавших и запустивших клиент, и DAU свыше 2,5 тысячи. Больше всего игроков — из СНГ и США; также он отмечает аудиторию Германии, Франции и Бразилии.
Ближайшие планы — исправления и улучшения, повторный пересмотр первых 5–10 часов игры и анализ результатов условно-бесплатного продвижения. После устранения релизных проблем команда рассчитывает перейти к ранее запланированному контенту и новым механикам, а в 2026 году — активнее работать с проблемами и пожеланиями игроков. При этом другим командам Вержбицкий строго не рекомендует повторять путь Atlant Games, даже ради личной мечты: по его мнению, профессиональный и предпринимательский рационализм не оставляет шансов для инди-MMORPG.
- Утверждение «в игре нет pay to win» обосновывается наличием внутриигровых аналогов платных товаров и отсутствием прямого повышения характеристик. Этих критериев недостаточно: платные товары могут давать конкурентное преимущество через экономию времени, ускорение прогрессии или дополнительные экономические возможности. Возможность заработать премиальную валюту игровым путём также сама по себе не исключает pay to win. Без описания влияния товаров на игровой баланс этот вывод не подтверждён; при этом границы самого понятия pay to win дискуссионны.
- Рекомендация, что пользовательское соглашение для подобных игр «должно быть максимально строгим», чтобы «были развязаны руки» в работе с нарушителями, чрезмерно обобщена. Эффективность модерации зависит не только от строгости документа, но и от ясности правил, обнаружения нарушений, последовательности санкций и процедуры обжалования. Максимальная строгость не является общепринятым оптимумом, а положения соглашения не отменяют требований применимого законодательства.