Дмитрий Белей из Solarsuit Games: большинство издателей не готовы подписывать проекты дороже $200 тысяч — Game Design Radar
← Все посты

Дмитрий Белей из Solarsuit Games: большинство издателей не готовы подписывать проекты дороже $200 тысяч

06.10.2026
Дмитрий Белей из Solarsuit Games: большинство издателей не готовы подписывать проекты дороже $200 тысяч

В 2025 году Solarsuit Games выпустила первую коммерческую игру — Static Dread: The Lighthouse. По словам Дмитрия Белея, разработка заняла девять месяцев: сначала игра вышла на ПК, а через три месяца — на консолях. На год пришлись наиболее тяжёлая часть производства, плейтесты, демо, фестивали, подготовка к релизу и пострелизная поддержка. На момент интервью продажи превысили 40 тысяч копий, а доля положительных отзывов составила 91%. Белей оценивает результат как крепкий, хотя хитом игра не стала.

Главный вывод команды — процессы важны даже для небольшой игры. «Маяк» разрабатывали в Agile-подходе, много меняя и дорабатывая по ходу производства. Это позволяло быстро реагировать на плейтесты, но осложнило завершение проекта: финальную часть собирали в спешке, и концовки оказались менее отполированными, чем начало. Для следующей части, Static Dread: The Submarine, студия провела полноценный препродакшн, заранее написала сценарий, проработала персонажей и концовки, чтобы увидеть историю целиком до начала разработки. Игру анонсировали в октябре 2025 года и планируют выпустить в 2026-м.

По наблюдениям Белея, появление новых инди-издателей оживило рынок, однако бюджеты на разработку сильно снизились. Большинство паблишеров не готовы подписывать проекты дороже 200 тысяч долларов и предпочитают уложиться в 100 тысяч. Практически все ищут игры, которые можно сделать за полгода–год после подписания. Он отмечает, что эта тенденция существует с 2023–2024 годов и усиливается: издатели стремятся найти проект с большим потенциалом при минимальных инвестициях, способный добиться успеха и без их участия.

При огромном выборе проектов, считает Белей, разработчику важно показать подтверждение потенциала игры. В качестве примеров он называет от 20 тысяч вишлистов или демо с медианным временем игры около 40 минут и выше. Также нужна понятная издателю стратегия продвижения; желательны виральность и жанр, подходящий для инфлюенс-маркетинга. При этом главным он считает качество самой игры: она должна увлекать, давать новые эмоции и самостоятельно привлекать аудиторию.

Solarsuit Games собирает данные Steam и перед новым проектом исследует медианные показатели интересующего жанра. По приведённым Белеем оценкам, с 2024 года показатели хорроров выросли почти на 10%, а верхних 10% проектов жанра — на 60%. Для Steam в целом он отмечает снижение примерно на 15–20% как по медиане, так и среди верхних 10% проектов. Конкретная измеряемая метрика в интервью не названа. Белей подчёркивает, что это очень приблизительные данные на основе отзывов, зашумлённые количеством ежегодных релизов; он использует их для относительного сравнения интересов игроков.

По мнению Белея, основными факторами продвижения в Steam сейчас являются инфлюенс-маркетинг и размещение на главной странице, которое зависит от того, насколько хорошо игру принимают игроки. PR и закупка рекламы, по его оценке, не дают сопоставимых результатов. Если игра нравится стримерам, она может становиться виральной, а её продажи и метрики — расти. Говоря об ожиданиях на 2026 год, он выделяет эмоции, новый опыт и неожиданную роль игрока как причины делиться игрой с друзьями.

Студия не ограничивает себя одной нишей: помимо нарративных хорроров с элементами симуляции, она разрабатывает большую RPG Drake Frontier и кликер BUG. Во всех проектах, кроме кликера, центральным элементом служит история, а жанр и механики должны работать вместе с ней. Главная цель на 2026 год — релиз The Submarine. После выхода «Маяка» у команды появились свободные средства, и она стала уделять больше времени Drake Frontier — первому проекту, с которого началась её история. Белей объясняет выбор нарративных игр желанием рассказывать истории, вызывать эмоциональный отклик и обсуждать с игроками волнующие команду вопросы, несмотря на более сложное производство.

cancel Оценка оригинала
  • Утверждения «большая часть паблишеров не готова подписывать проекты дороже 200 тысяч долларов», «практически все ищут» разработку за полгода–год и что многолетних контрактов на миллион долларов «больше нет» чрезмерно обобщают рынок. Без репрезентативных данных нельзя распространить опыт отдельных переговоров на издателей в целом: условия существенно различаются по сегментам, масштабу проектов и бизнес-моделям.
  • Пороговые значения «от 20 тысяч вишлистов» и «медианный плейтайм порядка 40 минут и выше» представлены как типичные критерии издателей без источника. Универсальных порогов нет: оценка зависит от жанра, продолжительности демо, происхождения аудитории и других показателей. Эти метрики сами по себе не доказывают будущий коммерческий успех.
  • Фраза «если у вас на руках такой проект, то любое взаимодействие с паблишером будет достаточно легким» — чрезмерное обобщение. Даже привлекательная игра не гарантирует простых переговоров: важны соответствие портфелю издателя, доступность финансирования, условия договора и распределение рисков.
  • Цифры о росте хорроров на 10%, росте верхних 10% проектов на 60% и падении показателей Steam на 15–20% невозможно содержательно оценить без определения метрики, выборки и периода наблюдения. Неясно, сравниваются ли продажи, число отзывов или иной показатель и как определены верхние 10%. Число отзывов — лишь косвенный индикатор продаж; различия в возрасте игр, составе выборок и склонности игроков оставлять отзывы ограничивают вывод о том, «что интересно игрокам».
  • Предположение о ведущей роли инфлюенс-маркетинга и главной страницы Steam сформулировано осторожно, но последующие утверждения «PR и закупка рекламы не дают таких результатов» и «если игра хорошо заходит стримерам, то она становится виральной» требуют оговорок. Эффективность каналов зависит от игры и аудитории, а интерес стримеров не гарантирует вирусного распространения или роста продаж. Кроме того, продвижение и популярность могут взаимно усиливать друг друга, что затрудняет установление причинности.
  • Формула «чем больше таких струнок получится задеть, тем популярнее будет игра» предполагает неподтверждённую прямую зависимость между количеством эмоциональных воздействий и популярностью. Эмоциональный отклик может способствовать рекомендациям, но не обязательно приводит к ним; значение имеют характер эмоций, качество опыта, доступность игры и социальный контекст.
check_circle Пересказ сверен с оригиналом
Автоматическая сверка сопоставила имена, числа и ключевые утверждения с текстом источника. Достоверность самого источника оценивается отдельно.