Почему больший игровой мир не всегда лучше: масштаб города, миссии и производственные затраты
Автор сравнивает размеры игровых миров и городов, чтобы оценивать объём уникальных и повторяющихся деталей, необходимый при заданных сроках и размере команды. По его мнению, понимание того, сколько пространства достаточно для истории и геймплея, даёт проекту надёжную основу. При этом сравнительная схема остаётся незавершённой: даже после разговоров с дизайнерами Cyberpunk 2077 масштаб Night City удалось сузить лишь до двух возможных вариантов. Аналогичная неопределённость касается Манхэттена из Spider-Man от Insomniac и мира Ghost of Tsushima; Watch Dogs автор ещё хочет уточнить.
Одинаковая площадь может требовать разного объёма работы. Огромный мир Just Cause стал возможен благодаря ландшафту, моделирование которого занимало значительно меньше времени, чем создание большого города, и модульным зданиям для повторного использования при строительстве бункеров и фортов. Городам Need for Speed и Burnout, где игрок управляет автомобилем, а не персонажем, не нужны многочисленные интерьеры, пространства для боя в переулках и доступ на крыши. Для городов с пешим перемещением, бегом, лазанием и прыжками, как в Assassin’s Creed, требования к локальной планировке гораздо строже.
В New Bordeaux из Mafia 3 миссионные пространства встроены в город так, чтобы не мешать его исследованию: автор приводит подземную Cistern, пентхаус Royal Hotel и скрытый внутри квартала бордель Les Dames Rouges. Он связывает такой результат с планированием и постоянным общением команд миссий и мира. Изоляция руководителей и работа по принципу конвейера, по его оценке, могут приводить к деформации планировки.
Другой подход автор показывает на примере Prey 2 и Deus Ex: Mankind Divided: районные хабы-песочницы находятся на фоне большого города, а линейные миссионные пространства размещаются по их краям. Это позволяет сохранить правдоподобные размеры района и избежать эффекта «ТАРДИС», когда пространство миссии больше своего внешнего объёма. Планировку такой миссии можно менять, сохраняя лишь точки входа на внешней границе хаба.
Для оценки производственного масштаба автор предлагает 100-метровые ячейки-арены, а в заключении называет диапазон 50–100 м. Арена здесь служит мерой локального пространства, а не отдельной игровой функцией: внутри боевой арены могут находиться безопасные зоны, стратегические точки и зоны поражения. Зная, сколько подобных пространств способна создать команда, можно оценить доступный объём мира и заранее наметить места для основного и дополнительного контента.
Автор предупреждает, что без предварительных измерений команды рискуют сокращать и бессистемно перекраивать контент уже после более гибкого этапа блокинга. Если основы боевого пространства выясняют лишь после завершения художественного оформления окружения, он считает это признаком руководства, которое полагается на внешний вид и ощущения, но не умеет оценивать ранние, менее затратные стадии. В открытом городе он предлагает рассматривать каждое пространство как потенциальную боевую зону, включая участки между миссиями.
В приведённом примере Mafia 3 около половины показанных пространств не использовались явно для миссий или активностей финальной игры, но затем пригодились при создании трёх DLC с небольшими затратами. Этот расчёт касается только плоского набора пространств: подвалы, этажи и подземные тоннели усложняют картину. Природный ландшафт, напротив, легче менять по маршрутам, размерам и плотности. В заключении автор советует избегать длинных полос застройки без интересных мест для исследования, делать пешеходные города меньше автомобильных и предусматривать более редкие перекрёстки и пологие углы улиц для скоростных манёвров. Бюджет создания и поддержания контента, по его мнению, следует оценить до того, как команда утвердит масштаб города по принципу «кажется правильным».
- «It only takes a bit of planning and ongoing communication … for this to work» — чрезмерно упрощённое утверждение о производстве. Координация команд помогает согласовывать миссии и мир, но сама по себе не гарантирует результат: важны технические ограничения, зависимости между системами, ресурсы и итерационное тестирование.
- Утверждение, что поиск удачной структуры боевого пространства после завершения художественного оформления обязательно означает руководство, принимающее решения по «Look & Feel» и неспособное оценивать ранние этапы, — необоснованный причинный вывод. Поздние изменения могут быть следствием новых результатов тестирования, изменений механик или требований, а не только ошибок руководства.
- «In Open World Games, every city space should be considered a viable combat zone» — чрезмерное обобщение. Это может быть полезным принципом для игры с повсеместными боями, но не универсальным требованием открытого мира: городские пространства могут обслуживать исследование, повествование, социальные взаимодействия или безопасные передышки.
- Предложение использовать ячейки Arenas размером 50–100 метров для прогнозирования производственных затрат требует оговорки: это авторская эвристика, а не универсально обоснованный масштаб. Площадь сама по себе недостаточна для оценки трудозатрат; необходима калибровка по сложности контента, вертикальности, интерактивности, повторному использованию ассетов и производительности конкретной команды.
- «If you plan on using vehicles, the density of cross streets and street angles will have to be further apart and more relaxed» — слишком категоричное требование. Более длинные участки дорог и плавные повороты могут поддерживать движение на высокой скорости, но нужная геометрия зависит от скоростей, модели управления и желаемого игрового опыта; наличие транспорта само по себе не требует такой планировки.