Автор рассматривает структуру многих RPG и приключенческих игр (например, The Legend of Zelda, Elden Ring, Final Fantasy VII Rebirth) через призму трёх базовых типов пространства:
Три типа пространства
Outside (снаружи) — поля, горы, открытые локации, связывающие всё остальное. Наименее плотные по контенту: меньше монстров, NPC, магазинов. Наиболее гибкое пространство, «клей» мира.
Dungeon (данж) — подземелья, замки боссов, фабрики с монстрами. Высокая плотность боёв, сокровищ, обычно есть босс. Как правило, почти нет NPC и магазинов (исключение — Shiren the Wanderer, где магазины могут быть в подземельях).
Town (город) — концентрация NPC и специализированных активностей: магазины, мини-игры, квесты. Высокая плотность интерактива. Бои почти никогда не происходят, игрок чувствует себя в безопасности. Пример — Kakariko Village из The Legend of Zelda: Ocarina of Time.
В Final Fantasy VII Rebirth автор отчётливо ощущает, в каком из трёх типов пространства он находится в каждый момент. Такой «язык» полезен: игрок понимает, чего ждать от локации (безопасности, челленджа, исследования).
Проблема чрезмерной ясности
Автор не предлагает отказываться от этих категорий, но считает, что современные игры используют их слишком жёстко и консервативно. Игроку постоянно явно сообщают, где он находится и что это за место, вплоть до всплывающих надписей «Gorbath’s Cove» при входе в пещеру.
Такой подход даёт чувство «чек-листа» и прогресса к 100% прохождению, но имеет цену: уменьшается ощущение личного открытия. Когда игра маркирует каждую пещеру как заранее известный объект, игроку сигнализируют, что это ещё один элемент списка, а не уникальная находка.
По этой же причине автору менее интересен подземный мир в The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom: он воспринимается как отдельная карта, а не как сеть естественно связанных подземелий, интегрированных в мир.
Желаемая «грязь» и размытые границы
Автор выступает за «грязь» в структуре мира — размывание границ между Outside, Dungeon и Town. Примеры желаемых решений:
- Данж, который начинается в подвале чьего-то дома в городе.
- Участок города, который по ощущениям ближе к Outside (например, небольшой лес внутри городских границ).
- Зоны, которые на 50% город и на 50% данж: часть безопасна, часть — нет.
- Сеть пещер, где одна система соединяется с данжем, а тот — с подвалом дома в глуши.
Автор приводит Kakariko Village как удачный пример «серых зон»: там есть подземные элементы и даже спорный «данж внутри города».
Применение в собственном проекте
В своей игре Free Tiya Bannet автор планирует реализовать эти идеи. Первый город будет в целом выполнять роль классического Town (магазины, в основном безопасно), но:
- будут зоны, где игрок не в безопасности;
- подземная часть города будет ближе к данжу;
- возможны скрытые переходы в «настоящий» секретный данж.
Ключевая мысль: баланс между понятностью и чувством чуда сейчас слишком смещён в сторону понятности. Играм стоит чаще «ломать правила» трёх типов пространства, чтобы усиливать ощущение живого, непредсказуемого мира и личного открытия.
Выводы
- Большинство RPG и приключенческих игр опираются на три типа пространства: Outside, Dungeon и Town.
- Чёткая маркировка этих зон полезна для ясности, но при чрезмерном использовании убивает чувство открытия.
- Размытые границы между типами пространств (серые зоны, гибридные локации) усиливают ощущение живого мира.
- Инстансинг и всплывающие названия локаций превращают исследование в чек-лист и снижают уникальность находок.
- Дизайнерам стоит сознательно нарушать привычные шаблоны, сохраняя базовый язык, но добавляя «грязь» и неожиданность.
- Утверждение: «Videogames are a language, and this pattern is an important building block in that language». Это метафора и авторская интерпретация, но подано как общее утверждение. В научной литературе игры иногда описывают в терминах «языка» или «семиотических систем», однако нет общепринятой теории, которая именно триаду Outside/Dungeon/Town признаёт «важным строительным блоком языка видеоигр» как универсальный факт. Это скорее личная типология автора, чем устоявшаяся научная модель.
- Утверждение: «It is kind of good that you know you’re always safe in town. It is kind of good that you know what you’re in for when entering a big scary difficult dungeon, and so on». Здесь делается обобщение о том, что предсказуемость статусов зон (город = безопасно, подземелье = опасно) «хороша» для игрока. В UX/геймдизайне действительно ценится ясность ожиданий и читаемость состояний, но нет универсального эмпирического вывода, что «всегда знать, что ты в безопасности в городе» — однозначно хорошо для всех жанров и аудиторий. Это дизайнерское мнение, а не подтверждённый общепринятый принцип.
- Утверждение: «Developers do that so that players get a little “check box” feeling, that they have checked another Location off of the List Of Locations, and gotten that much closer to 100%-ing the game». Здесь приписывается единая мотивация разработчикам (давать игрокам «чекбокс»-ощущение) при показе названий локаций. В реальности причин больше: навигация, ориентация в мире, телеметрия, структурирование контента, обучение и т.д. Утверждение чрезмерно обобщает и редуцирует мотивацию к одной психологической цели без ссылок на исследования.
- Утверждение: «The cost of this kind of “instancing” is that the player is sort of robbed of the feeling of discovering a place for themselves». Это причинно-следственное утверждение, поданное как общее: будто сам факт «инстансинга»/показа названия локации обязательно отнимает у игрока чувство открытия. В исследованиях игровой мотивации и «sense of discovery» нет однозначных данных, что маркировка локаций систематически «лишает» чувства открытия; для части игроков она может даже усиливать ощущение значимости находки. Это субъективная оценка автора, а не подтверждённый закономерный эффект.
- Утверждение: «Videogames, especially the higher budget games, have a tendency towards being conservative: making sure that everyone understands exactly what is happening at all times». Здесь делается широкое обобщение о «тенденции» высокобюджетных игр к консерватизму и максимальной ясности. Действительно, в индустрии AAA часто подчёркивают важность читаемости и снижения фрустрации, но нет строгих количественных данных, что «особенно высокобюджетные» игры систематически стремятся к тому, чтобы «все всегда всё понимали» в такой степени, как описано. Это скорее индустриальное наблюдение/мнение, чем установленный факт, подтверждённый исследованиями.
- Утверждение: «I think too many games have been falling on the too-conservative part of the spectrum». Формально это мнение, но оно опирается на предпосылку о существовании измеримой «оси консервативности» и о том, что «слишком много» игр сместилось в одну сторону. На уровне науки и статистики по дизайну игр нет общепринятого критерия, позволяющего количественно подтвердить это утверждение; оно остаётся оценочным суждением автора.