Как чтение данных влияет на лифты, переходы и катсцены в играх — Game Design Radar
← Все посты

Как чтение данных влияет на лифты, переходы и катсцены в играх

07.10.2026
Как чтение данных влияет на лифты, переходы и катсцены в играх

Автор Ask a Game Dev приводит несколько примеров того, как загрузка и выгрузка ресурсов влияют на устройство игровых уровней и постановку сцен. В первой Mass Effect игрокам приходилось ждать в лифтах, пока подгружались ресурсы. В игре было много разговоров, запускавшихся специально во время этих поездок.

Работая над дизайном уровней игры, которую впоследствии отменили по другим причинам, автор часто соединял большие области узкими коридорами. Игрок входил через закрытую дверь и от входа не мог увидеть следующую область — это позволяло подгрузить её ресурсы. Команда называла такие переходы «decomps», сокращённо от «decompression chamber» — «декомпрессионная камера».

Загрузку также скрывают за катсценами и постановочными роликами. Пока ролик проигрывается, можно незаметно загружать следующую игровую область. Для этого тщательно выбирают ракурсы камеры, ограничивают визуальные эффекты и контролируют время происходящего.

Небольшие обрывы после пройденного участка служат иной цели: мешают игроку вернуться в уже исследованную область. По словам автора, большинство игроков даже не оглянутся назад, но после преодоления такого перепада прежнее окружение можно безопасно выгрузить, поскольку вернуться туда уже непросто.

Отдельный пример касается размещения данных на физическом диске. Автор упоминает Tiger Woods 99 PGA Tour Golf, которую отозвали после добавления на диск эпизода South Park. По его объяснению, эпизод использовали как заполнитель, чтобы игровые данные располагались ближе к внешнему краю диска и быстрее считывались лазером устройства.

error Оценка оригинала
  • Утверждение, что данные у внешнего края диска читаются быстрее, требует оговорки о режиме работы привода. При постоянной угловой скорости (CAV) скорость передачи данных действительно может возрастать к внешнему краю, но при постоянной линейной скорости (CLV) такого преимущества нет. Само по себе заполнение диска дополнительными данными не гарантирует ускорения загрузки.
  • «Большинство игроков никогда не оглядываются назад» — неподтверждённое обобщение о поведении игроков. Это зависит от устройства уровня, управления камерой, жанра и мотивации к исследованию; без наблюдений или данных нельзя уверенно утверждать это о большинстве игроков.
check_circle Пересказ сверен с оригиналом
Автоматическая сверка сопоставила имена, числа и ключевые утверждения с текстом источника. Достоверность самого источника оценивается отдельно.
sports_esports Упомянутые игры