Как Fuse сохранила небольшое ядро команды Star Wars: Galactic Racer с помощью внешних партнёров — Game Design Radar
← Все посты

Как Fuse сохранила небольшое ядро команды Star Wars: Galactic Racer с помощью внешних партнёров

17.10.2026
Как Fuse сохранила небольшое ядро команды Star Wars: Galactic Racer с помощью внешних партнёров

При создании Star Wars: Galactic Racer Fuse Games опиралась на основную команду из 75 человек, которая, по словам CEO Мэтта Уэбстера, большую часть разработки в среднем была значительно меньше. Возможности и производственные мощности наращивали за счёт внешних партнёров. Общая численность всех участников разработки в материале не указана. Уэбстер объясняет выбор модели желанием работать на высшем уровне без циклов массового найма и сокращений: последние не только затрагивают людей, но и лишают студию знаний, восстановление которых он считает особенно дорогим.

Распределённую разработку Fuse разделяет на три уровня по степени близости партнёров к основной команде:

  • Аутсорсинг: подрядчик получает задание, создаёт, например, графические ассеты, а Fuse интегрирует результат. Такие команды обычно работают в регионах с более низкими затратами. Несмотря на формальное разделение работы, Уэбстер считает важным выстраивать отношения с подрядчиками: по его мнению, это улучшает результат.
  • Внешняя разработка: отдельной студии целиком передают самостоятельную часть игры. Так Fuse поручила партнёру фоторежим. Для подобной задачи нужна междисциплинарная команда, объединяющая продакшен, графику, интерфейс и программирование; использование Unreal позволило разработать функцию отдельно и затем встроить её в игру.
  • Совместная разработка: специалисты партнёров участвуют в стендапах, общаются в общих Slack-каналах и работают в общей кодовой базе. По словам Уэбстера, фактически это продолжение команды Fuse, хотя сотрудники работают в другой компании.

Все студии, участвовавшие в совместной разработке, находились в Великобритании; среди них — Expression Games. Отчасти это объяснялось общим часовым поясом: тесная интеграция требует частого общения. Уэбстер также отмечает разнообразие опыта, состава команд и стоимости работы британских студий. По его наблюдению, совместная разработка стала привлекательнее для специалистов, которым интереснее менять проекты, чем годами работать над одной игрой.

Партнёров подбирали с учётом пяти ценностей Fuse: любви к играм; сотрудничества; итераций; ясности, доброжелательности и ответственности; любознательности. При этом Уэбстер предостерегает от простого копирования модели: студию необходимо готовить к ней с самого начала. Распределённая разработка требует планирования и управления, а каждый дополнительный партнёр, по его словам, непропорционально увеличивает нагрузку на команду, которая поддерживает его работу.

Игровая структура тоже отходит от привычных для гонок установок. Уэбстер считает, что roguelike-элементы Galactic Racer позволяют получать удовлетворение даже от тяжело добытого восьмого места, а не только от победы. Рассуждая о впечатлениях Стивена Тотило и его сына от игры, он сравнивает обучение на неудачах и возвращение более сильным с современной жизнью.

Историю Galactic Racer Fuse решила построить вокруг спорта, соперничества и больших эго во вселенной Star Wars. Одним из ранних источников вдохновения стал сериал Netflix Drive to Survive: студию интересовали не только сами гонки, но и интриги за пределами трассы. Поэтому паддок получил важную роль — здесь игрок знакомится с персонажами и погружается в мир Star Wars. Эти эпизоды также развивают сюжет и дают менее напряжённую паузу между скоростными заездами, создавая необходимый, по мнению Уэбстера, контраст интенсивности.

На момент интервью версия для PS5 имела 88 баллов на Metacritic. Уэбстер был доволен реакцией критиков и восприимчивостью аудитории к новым идеям, но после первого уикенда считал преждевременным судить о соответствии продаж ожиданиям. У Fuse уже были идеи следующей игры, однако приоритетом оставалась поддержка Galactic Racer: после релиза вышли четыре патча, а отзывы игроков уже изменили порядок задач. Как подчёркивает Уэбстер, запуск — это начало.

cancel Оценка оригинала
  • «Все игры посвящены исполнению фантазий, желанию побыть в другом мире, добиться успеха и чему-то научиться» — чрезмерное обобщение. Мотивы игры разнообразны: общение, соревнование, расслабление, самовыражение и другие. Не все игры предполагают иной мир или ориентированы на успех и обучение.
  • Противопоставление традиционной AAA-разработки «внутренними командами из сотен людей» распределённой разработке командой из 75 человек методологически некорректно: аутсорсинг и совместная разработка давно распространены в AAA. Численность основной команды без внешних участников также нельзя напрямую сопоставлять с общей численностью сотрудников другой компании.
  • Объяснение растущей привлекательности совместной разработки тем, что люди «не хотят работать над одним и тем же три года», — неподтверждённое обобщение о мотивации специалистов. Предпочтения различаются, а работа в co-development сама по себе не гарантирует более частой смены проектов.
  • «Нельзя просто применить эту модель — нужно изначально строить под неё студию» — слишком категоричное утверждение. Заблаговременная подготовка действительно важна, но существующие студии тоже могут переходить к распределённой разработке, меняя процессы, архитектуру и управление.
  • «Каждый дополнительный партнёр создаёт непропорционально большую нагрузку» — возможный риск представлен как универсальная закономерность. Координационные издержки могут расти нелинейно, но это зависит от числа взаимозависимостей, самостоятельности задач и организации взаимодействия; обязательного сверхлинейного роста нагрузки нет.
check_circle Пересказ сверен с оригиналом
Автоматическая сверка сопоставила имена, числа и ключевые утверждения с текстом источника. Достоверность самого источника оценивается отдельно.
sports_esports Упомянутые игры