Интервью со Славой Грис (RedblackSpade), автором инди-игр Reflection of Mine, Catmaze и Fearmonium. В 2025 году он продолжил работать в одиночку и анонсировал новый проект Fevercide. Завершать игру в этом году не планировал, поэтому график считает соблюдённым.
ИИ: переоценён и вреден
Главный вывод года для разработчика — искусственный интеллект сильно переоценён. По его наблюдениям, многолетняя интеграция ИИ в процессы разработки не дала ключевых обещанных эффектов:
- разработка игр не подешевела;
- качество популярных проектов не выросло;
- игры не стали выходить заметно чаще.
Игроки демонстрируют открытую ненависть к ИИ-контенту. Разработчики, которые это понимают, либо отказываются от ИИ, либо маскируют его использование, что только замедляет производство. Грис ссылается на исследования о негативном влиянии ИИ на критическое мышление, креативность и когнитивные навыки и делает жёсткий вывод: ИИ — «устаревшая и опасная для мозга штука», которой лучше не пользоваться.
Отношение к издателям
Подход к издателям у него не изменился: он по‑прежнему их не любит и работает без них. Во время анонса Fevercide предложений не было, но после появления игры на IGN пришло несколько офферов, которые он даже не стал читать.
Его позиция: издатели продолжают цепляться за уже раскрученные проекты, чтобы минимизировать маркетинговые расходы, когда основную работу по видимости и вишлистам уже сделал сам разработчик. Чтобы получить «крутого» издателя, нужно сначала самостоятельно собрать десятки тысяч вишлистов. В такой модели он не видит смысла в издателе на стадии, когда статистика уже показывает высокую вероятность окупаемости.
Состояние жанра метроидваний
Грис работает в жанре метроидваний. В 2025 году, по его словам, нишу «сотряс» выход Silksong — продолжения Hollow Knight (двумерная метроидвания с упором на исследование и сложные бои). Запуск Silksong обрушил Steam и eShop, а вишлист к выходу достиг 4 млн.
Он приводит цифры по Hollow Knight: около 10 млн проданных копий в Steam, при этом:
- примерно 30% игроков никогда не запускают купленную игру;
- только около 10% доходят до конца.
То есть полное содержание игры увидел примерно 1 млн игроков, но продолжение заинтересовало в разы больше людей. Отсюда вывод: бояться «перенасыщения» ниши не стоит, пока игроки продолжают жадно покупать новые проекты, даже не успевая выжать максимум из уже купленных.
Тренды и пожелания на 2026 год
Грис надеется на тренд в сторону более коротких игр. Сейчас многие проекты, включая метроидвании, становятся чрезмерно длинными (30–100 часов и больше), хотя около 90% игроков не доходят до финала. В итоге огромный объём контента создаётся для небольшого процента аудитории и для тех, кто перескажет концовку на YouTube.
Он приводит позитивный пример Constance — нишевой 2D-метроидвании, которая продаётся хорошо (15 тысяч копий в первый день) и не получает претензий к продолжительности при длительности прохождения около шести часов. Такой формат он считает здоровым для индустрии однопользовательских игр.
Планы на будущее
Весь 2025 год разработчик провёл в комнате, работая над Fevercide, и хочет, чтобы 2026-й прошёл так же. Для него нет ничего приятнее, чем создание собственного мира в одиночку.
Выводы
- ИИ, по мнению автора, не дал обещанного эффекта в геймдеве и потенциально вреден для мышления.
- Модель работы с издателями остаётся перекошенной: они приходят только к уже раскрученным проектам.
- Страх перенасыщения ниш избыточен: игроки покупают больше, чем реально проходят.
- Чрезмерная длина однопользовательских игр ведёт к огромным объёмам невостребованного контента.
- Короткие, сфокусированные игры вроде Constance могут быть коммерчески успешными и комфортными для игроков.