Разработчики закладывают дополнительный бюджет и время на непредвиденные проблемы. Но этот резерв не спасает от ранних проблем дизайна, которые усугубляются по мере разработки. Автор объясняет механизм на гипотетическом примере AAA-студии.
Как возникает ловушка
Небольшая команда готовит концепцию следующей игры, пока большинство сотрудников завершает текущий проект, до релиза которого осталось 6–12 месяцев. Новая игра должна войти в производство к моменту освобождения основной команды. Однако концепция требует ещё нескольких месяцев доработки или полной замены: отдельные элементы работают, но существенные проблемы дизайна остаются.
Дополнительная предподготовка оставит большую часть студии без работы и создаст риск увольнений. Поэтому руководство продвигает проблемную концепцию, рассчитывая на опыт разработчиков. Издатель замечает недостатки, но одобряет проект, доверяя репутации студии.
Команда расширяется, повышает качество исполнения и готовит вертикальный срез, однако проверку перед полноценным производством игра не проходит: она недостаточно увлекательна. Требуется возврат к предпроизводству, но большая производственная команда уже нанята.
Чтобы избежать увольнений, руководство предлагает увеличить масштаб игры и прогноз выручки. Основная команда исправляет дизайн, остальные создают качественные ассеты, которые, по расчёту руководства, понадобятся позднее. Издатель выделяет дополнительный бюджет. Теперь студия оплачивает полную производственную команду на этапе предпроизводства, а финансовые ожидания резко растут.
Со второй попытки вертикальный срез получает одобрение, но ключевые проблемы сохраняются. Игра в целом достигает первоначальных целей, однако не соответствует увеличенному масштабу и новым ожиданиям. Бюджет превышен: выпуск не обеспечит нужных результатов, а отсрочка в этом сценарии потребует дальнейшего расширения проекта для оправдания затрат.
Это не история об отсутствии резерва, а пример того, как стремление сохранить занятость и вера в команду могут наращивать обязательства быстрее, чем решаются проблемы игры. Автор отмечает: ранние увольнения иногда оказываются лучшим решением для студии, хотя принять его крайне тяжело.
Выводы
- Запас денег и времени уже предусмотрен, но не устраняет фундаментальные проблемы дизайна.
- График перехода сотрудников между проектами может подтолкнуть студию к преждевременному расширению команды.
- Содержание производственной команды во время повторного предпроизводства резко увеличивает расходы.
- Рост масштаба и прогнозов выручки ради нового финансирования может сделать первоначально достижимые цели недостаточными.
- В описанном сценарии попытки избежать ранних увольнений усугубляют риск провала проекта.
- «Если мы отложим игру, чтобы исправить проблемы, мы должны увеличить её масштаб, чтобы оправдать возросшие затраты» — необоснованная причинно-следственная связь. Рост затрат может повысить требования к окупаемости, но не требует расширения игры. Увеличение масштаба само по себе добавляет расходы и риски; возможны исправления в рамках прежнего масштаба, сокращение контента или пересмотр финансовых ожиданий.
- «Проект должен вернуться в предпроизводство и исправить проблемы, в этом нет сомнений» — чрезмерно категоричная формулировка. Неудачная демонстрация вертикального среза не обязательно требует возврата всего проекта в предпроизводство: в зависимости от характера проблем возможны локальные итерации, пересмотр концепции или прекращение разработки.