Автор описывает, чем реально является препродакшн и чем он отличается от концепт-фазы.
От концепта к препроду
До препродакшна проект находится в Concept-фазе: команда решает, что это за игра. На этом этапе определяются:
- тип игры и ключевые системы;
- темы и история;
- модель монетизации / как игра «зарабатывает»;
- основные идеи, описанные в питче, который получил «зелёный свет».
Переход в препродакшн означает, что команда уже понимает, какой жанр и опыт хочет сделать, и фиксирует набор кор-систем.
Цель препродакшна
Главная задача препродакшна — зафиксировать, как игра выглядит и как она играется. Это не хаотичный набор прототипов, а организованный процесс проверки и интеграции ключевых решений.
Прототипирование геймплея
- Инженеры и геймдизайнеры создают рабочие прототипы систем, описанных в питче.
- Сначала системы тестируются по отдельности «в вакууме» (изолированные прототипы).
- Затем эти системы постепенно интегрируются в движок и начинают работать вместе.
- Цель — получить играбельные системы, по которым можно судить о филе и качестве геймплея.
«Красивый угол» (beautiful corner)
Параллельно команда визуала создаёт небольшой участок окружения с финальным качеством графики:
- не полноценный уровень, а маленькая сцена;
- финальное качество освещения, теней, текстур, шейдеров и т.п.;
- игровой персонаж, иногда 1–2 NPC и окружение;
- необязательно интерактивный, но должен демонстрировать целевой визуальный стиль финальной игры.
Финал препродакшна: vertical slice
Препродакшн считается завершённым, когда:
- все запланированные кор-системы реализованы;
- они интегрированы в движок и работают совместно.
Результат — vertical slice: один уровень производственного качества, где вместе работают все ключевые механики (например, спавн, бой, передвижение, прокачка, стелс, крафт, квесты, инвентарь и др.).
Требования к vertical slice:
- ощущается как вырезанный из готовой игры уровень-демо;
- даёт целостное представление о будущей игре;
- должен быть увлекательным, интуитивным и отзывчивым;
- выглядит и играется как «настоящая игра».
Этот vertical slice — первый играбельный билд (first playable). Если он получает одобрение руководства, проект переходит из препродакшна в продакшн, где оставшаяся часть игры и контента строится по его образцу.
Выводы
- Препродакшн начинается после концепта, когда определены жанр, темы, кор-системы и модель заработка.
- Главная цель препродакшна — подтвердить геймплей и визуальный стиль через рабочие прототипы и «красивый угол».
- Системы сначала тестируются по отдельности, затем интегрируются в движок в единый играбельный опыт.
- Финальная точка препродакшна — vertical slice, уровень производственного качества с полным набором ключевых механик.
- Успешный vertical slice становится first playable и служит блюпринтом для всего дальнейшего продакшна.