Что на самом деле происходит в препроде: от концепта до слайса — Game Design Radar
← Все посты

Что на самом деле происходит в препроде: от концепта до слайса

08.09.2026
Что на самом деле происходит в препроде: от концепта до слайса

Автор описывает, чем реально является препродакшн и чем он отличается от концепт-фазы.

От концепта к препроду

До препродакшна проект находится в Concept-фазе: команда решает, что это за игра. На этом этапе определяются:

  • тип игры и ключевые системы;
  • темы и история;
  • модель монетизации / как игра «зарабатывает»;
  • основные идеи, описанные в питче, который получил «зелёный свет».

Переход в препродакшн означает, что команда уже понимает, какой жанр и опыт хочет сделать, и фиксирует набор кор-систем.

Цель препродакшна

Главная задача препродакшна — зафиксировать, как игра выглядит и как она играется. Это не хаотичный набор прототипов, а организованный процесс проверки и интеграции ключевых решений.

Прототипирование геймплея

  • Инженеры и геймдизайнеры создают рабочие прототипы систем, описанных в питче.
  • Сначала системы тестируются по отдельности «в вакууме» (изолированные прототипы).
  • Затем эти системы постепенно интегрируются в движок и начинают работать вместе.
  • Цель — получить играбельные системы, по которым можно судить о филе и качестве геймплея.

«Красивый угол» (beautiful corner)

Параллельно команда визуала создаёт небольшой участок окружения с финальным качеством графики:

  • не полноценный уровень, а маленькая сцена;
  • финальное качество освещения, теней, текстур, шейдеров и т.п.;
  • игровой персонаж, иногда 1–2 NPC и окружение;
  • необязательно интерактивный, но должен демонстрировать целевой визуальный стиль финальной игры.

Финал препродакшна: vertical slice

Препродакшн считается завершённым, когда:

  • все запланированные кор-системы реализованы;
  • они интегрированы в движок и работают совместно.

Результат — vertical slice: один уровень производственного качества, где вместе работают все ключевые механики (например, спавн, бой, передвижение, прокачка, стелс, крафт, квесты, инвентарь и др.).

Требования к vertical slice:

  • ощущается как вырезанный из готовой игры уровень-демо;
  • даёт целостное представление о будущей игре;
  • должен быть увлекательным, интуитивным и отзывчивым;
  • выглядит и играется как «настоящая игра».

Этот vertical slice — первый играбельный билд (first playable). Если он получает одобрение руководства, проект переходит из препродакшна в продакшн, где оставшаяся часть игры и контента строится по его образцу.

Выводы

  • Препродакшн начинается после концепта, когда определены жанр, темы, кор-системы и модель заработка.
  • Главная цель препродакшна — подтвердить геймплей и визуальный стиль через рабочие прототипы и «красивый угол».
  • Системы сначала тестируются по отдельности, затем интегрируются в движок в единый играбельный опыт.
  • Финальная точка препродакшна — vertical slice, уровень производственного качества с полным набором ключевых механик.
  • Успешный vertical slice становится first playable и служит блюпринтом для всего дальнейшего продакшна.
check_circle Факт-чекинг
Статья прошла проверку. Фактологических ошибок не выявили.