С восьми маршрутов до четырёх: как модульная разработка помогает сохранить темп
Автор Ask a Game Dev объясняет сокращение объёма игры через принцип модульности: разработку планируют так, чтобы крупные части можно было создавать независимо и параллельно. На примере игры вроде Fire Emblem Fortune's Weave он показывает, почему уменьшение числа маршрутов не обязательно останавливает работу большинства команды.
Для одного маршрута нужны редакторы квестов, постановочных сцен, боёв, предметов и персонажей, а также инструмент разметки боевых карт. Создание двух, трёх или восьми маршрутов само по себе не требует другого набора таких средств: инструменты, подготовленные для первого маршрута, используются и для остальных.
В описанном автором процессе сначала на этапе препродакшена создают один маршрут как первую играбельную версию. Это позволяет проверить игровой процесс и показать руководству, что игра будет работать. Затем с помощью разработанных инструментов команда создаёт другие маршруты и связывает их между собой.
Если вместо восьми запланированных маршрутов приходится оставить четыре, команда определяет, какие из них наиболее сильные. После этого она оценивает, что можно сохранить из вырезанных маршрутов, чтобы усилить оставшиеся, и продолжает их разработку по новому плану. По словам автора, такой подход сохраняет продуктивность большинства сотрудников с минимальными потерями темпа и ресурсов; полного отсутствия простоя он не обещает.
- Рассуждение о том, что для двух, трёх или восьми маршрутов достаточно того же набора инструментов, что и для одного, чрезмерно упрощает масштабирование разработки. Базовые редакторы действительно могут переиспользоваться, но увеличение числа взаимосвязанных маршрутов может потребовать дополнительных средств управления ветвлениями, проверки состояний и тестирования. Модульность сама по себе не гарантирует независимость разработки частей.
- Утверждение, что сокращение восьми маршрутов до четырёх позволяет сохранить продуктивность с «минимальной потерей темпа или ресурсов разработки», не обосновано без сведений о стадии проекта и взаимозависимостях контента. Такое сокращение может потребовать значительной переработки сюжета, баланса, переходов между маршрутами и уже созданных материалов. Переиспользование инструментов и части контента способно уменьшить потери, но не гарантирует, что они будут минимальными.