Одновременные ходы WEGO: предсказывать решения соперника, а не реагировать — Game Design Radar
← Вернуться к выпуску #32

Одновременные ходы WEGO: предсказывать решения соперника, а не реагировать

13.10.2026
Одновременные ходы WEGO: предсказывать решения соперника, а не реагировать

Автор объясняет, что большинство RPG рассчитаны на одиночную или кооперативную игру, поэтому конкуренция между игроками для них нехарактерна. Соревновательные RPG чаще относятся к массовым многопользовательским онлайн-играм: они обычно работают в реальном времени, пошаговых MMO немного, а способность игрока наносить большой урон за короткое время, по оценке автора, обычно важнее остальных факторов.

Соревновательные пошаговые игры стараются максимально уменьшить преимущество первого хода. Один из крупных сегментов таких игр — коллекционные карточные игры. Однако на очень большом числе матчей влияние порядка ходов всё равно может оказаться статистически значимым. В качестве примера автор приводит формат Commander в Magic, где обычно играют четверо, а не двое: здесь преимущество первого игрока заметно менее существенно, чем статистически значимое невыгодное положение последнего.

Пошаговые игры с одновременными ходами называют WEGO — «все ходим одновременно», в противоположность IGOUGO — «я хожу, затем ты». Среди тактических и стратегических примеров автор перечисляет Atlas Reactor, Frozen Synapse, Farseer's Domain и Mecha Simultactics. В группу онлайн-карточных игр с такой системой он помещает Marvel Snap, Your Only Move Is HUSTLE и BattleCON.

Общий ключевой элемент дизайна WEGO — более сильный акцент на предсказании решений соперника, а не на реакции на его предыдущий ход. Автор считает такие игры в целом увлекательными и предлагает попробовать некоторые из перечисленных примеров.

error Оценка оригинала
  • «Most RPGs are single player or cooperative, so competition isn't really a thing» — чрезмерное обобщение. Даже если одиночные и кооперативные RPG преобладают, из этого не следует отсутствие значимой конкуренции: в RPG встречаются PvP, рейтинги и соревнование за ресурсы или результаты.
  • «В соревновательных MMOG способность наносить взрывной урон обычно важнее всего остального» — неподтверждённое обобщение. Значимость кратковременного высокого урона зависит от правил и режима; контроль, выживаемость, позиционирование, командная координация и выполнение целей могут быть не менее важными или определяющими.
  • Утверждения о статистически значимом недостатке последнего игрока в Commander и о том, что он важнее преимущества первого, требуют данных и описания методики. Четыре участника сами по себе не гарантируют усиления эффекта порядка хода. Большое число матчей может позволить обнаружить даже небольшой эффект, но статистическая значимость не означает его большой практической важности.
check_circle Пересказ сверен с оригиналом
Автоматическая сверка сопоставила имена, числа и ключевые утверждения с текстом источника. Достоверность самого источника оценивается отдельно.