Какие жанры проще всего прототипировать, а какие — адский труд — Game Design Radar
← Все посты

Какие жанры проще всего прототипировать, а какие — адский труд

17.09.2026
Какие жанры проще всего прототипировать, а какие — адский труд

Автор разбирает, какие игры проще и сложнее всего прототипировать с точки зрения геймдизайна и технических затрат.

Самые сложные для прототипа

Мультиплеерные игры с синхронизированной анимацией — самые трудные. Речь о сложных боевых системах в реальном времени, особенно когда несколько игроков и врагов должны выполнять общую анимированную последовательность.

Пример: кооперативная комбо-атака из нескольких шагов:

  • один игрок хватает врага и удерживает его;
  • второй игрок делает приём (например, прыжок локтем) по удерживаемому врагу;
  • оба игрока затем толкают оглушённого врага в толпу других врагов, сбивая их.

Такие ситуации требуют:

  • анимаций для нескольких персонажей, жёстко синхронизированных между собой;
  • точного позиционирования всех участников (игроков и врагов) в нужных точках пространства;
  • корректного воспроизведения синхронных анимаций у всех клиентов в мультиплеере;
  • обработки множества краевых случаев (кто не успел в позицию, кто вылетел, кто прервал анимацию и т.п.).

Для прототипа приходится сильно вкладываться в технологии (сетевой код, синхронизацию состояний) и анимацию. И то и другое дорого и по деньгам, и по времени, поэтому быстрый «честный» прототип сделать сложно.

Самые простые для прототипа

Пошаговые игры проще всего. В них нет обработки в реальном времени, поэтому большую часть дизайна можно проверить без кода.

Типичный подход к прототипированию пошаговой игры:

  • разложить структуру хода: порядок действий, события, проверка условий;
  • использовать бумагу, ручку и простые маркеры (фишки, карточки) вместо интерфейса;
  • рандомизацию моделировать бросками кубиков, подбрасыванием монет или тасованием карт;
  • всю математику (урон, ресурсы, модификаторы) считать вручную.

Ходы будут идти медленнее, чем в цифровой версии, но ощущение геймплея и структура решений будут достаточно близки к будущей игре. Как только определён порядок хода и логика событий, можно уже оценивать, «работает» ли игра.

Выводы

  • Самые тяжёлые для прототипирования — мультиплеерные боевые системы с синхронной анимацией нескольких участников.
  • Такие системы требуют дорогих инвестиций в сетевой код, анимацию и обработку краевых случаев уже на стадии прототипа.
  • Самые простые для прототипирования — пошаговые игры, не завязанные на реальное время.
  • Пошаговые механики можно эффективно тестировать на бумаге с кубиками и ручными расчётами.
check_circle Факт-чекинг
Статья прошла проверку. Фактологических ошибок не выявили.