Автор разбирает, какие игры проще и сложнее всего прототипировать с точки зрения геймдизайна и технических затрат.
Самые сложные для прототипа
Мультиплеерные игры с синхронизированной анимацией — самые трудные. Речь о сложных боевых системах в реальном времени, особенно когда несколько игроков и врагов должны выполнять общую анимированную последовательность.
Пример: кооперативная комбо-атака из нескольких шагов:
- один игрок хватает врага и удерживает его;
- второй игрок делает приём (например, прыжок локтем) по удерживаемому врагу;
- оба игрока затем толкают оглушённого врага в толпу других врагов, сбивая их.
Такие ситуации требуют:
- анимаций для нескольких персонажей, жёстко синхронизированных между собой;
- точного позиционирования всех участников (игроков и врагов) в нужных точках пространства;
- корректного воспроизведения синхронных анимаций у всех клиентов в мультиплеере;
- обработки множества краевых случаев (кто не успел в позицию, кто вылетел, кто прервал анимацию и т.п.).
Для прототипа приходится сильно вкладываться в технологии (сетевой код, синхронизацию состояний) и анимацию. И то и другое дорого и по деньгам, и по времени, поэтому быстрый «честный» прототип сделать сложно.
Самые простые для прототипа
Пошаговые игры проще всего. В них нет обработки в реальном времени, поэтому большую часть дизайна можно проверить без кода.
Типичный подход к прототипированию пошаговой игры:
- разложить структуру хода: порядок действий, события, проверка условий;
- использовать бумагу, ручку и простые маркеры (фишки, карточки) вместо интерфейса;
- рандомизацию моделировать бросками кубиков, подбрасыванием монет или тасованием карт;
- всю математику (урон, ресурсы, модификаторы) считать вручную.
Ходы будут идти медленнее, чем в цифровой версии, но ощущение геймплея и структура решений будут достаточно близки к будущей игре. Как только определён порядок хода и логика событий, можно уже оценивать, «работает» ли игра.
Выводы
- Самые тяжёлые для прототипирования — мультиплеерные боевые системы с синхронной анимацией нескольких участников.
- Такие системы требуют дорогих инвестиций в сетевой код, анимацию и обработку краевых случаев уже на стадии прототипа.
- Самые простые для прототипирования — пошаговые игры, не завязанные на реальное время.
- Пошаговые механики можно эффективно тестировать на бумаге с кубиками и ручными расчётами.