«Людическое возвышенное»: как Dark Souls строит тайну поверх мастерства — Game Design Radar
← Все посты

«Людическое возвышенное»: как Dark Souls строит тайну поверх мастерства

30.07.2026
«Людическое возвышенное»: как Dark Souls строит тайну поверх мастерства

Автор критикует процедуризм — подход, где игра понимается прежде всего как формальная система правил и симуляция, а смысл ищется только в механиках. Такой взгляд он связывает с «репрезентативным режимом» Жака Рансьера: искусство как упорядоченный космос, проявление логоса, из которого нужно «извлечь» единственно верный смысл.

Вместо этого предлагается «эстетический режим»: игра рассматривается не как объективная система, а как феномен для игрока, как объект мысли. Здесь важны кантовская эстетика, Ингарден (различие между произведением и эстетическим объектом) и Исер (текст как процесс между автором и читателем). Игра существует в трёх планах:

  • феноменальный игровой объект — то, что непосредственно переживает игрок;
  • игра‑как‑космос — ментальная модель системы, выстроенная игроком;
  • «подразумеваемый игровой объект» — реальная, но недоступная напрямую система (ноумен).

Игровой опыт описывается через «магический цикл» Арсено и Перрона: игрок действует, получает отклик, корректирует ментальную модель. Это постоянный драйв к мастерству — стремление построить полную карту системы. Но компьютерная «чёрная коробка» принципиально недоступна: алгоритмы не видны, игрок всегда имеет дело только с частичными проявлениями. Между опытом, моделью и скрытой системой остаётся непреодолимый зазор.

Именно в этом зазоре автор помещает «людическое возвышенное»: эстетический момент, когда стремление к полному знанию игры сталкивается с осознанием его невозможности. Аналог кантовского возвышенного: объект (игра) мыслится как целое, но не может быть полностью охвачен ни восприятием, ни пониманием. Как у Гуссерля с миром: каждый феномен дан частично, окружён «туманным горизонтом» непознанного.

Dark Souls как пример людического возвышенного

Dark Souls — экшен-RPG в мрачном фэнтези‑сеттинге — берёт привычные жанровые формы, но системно поддерживает чувство тайны и неполного знания.

1. Нечёткие границы мира

  • Мир Лордрана устроен вертикально и лабиринтно, с множеством развилок и коротких путей, которые неожиданно связывают отдалённые области. Это мешает выстроить стабильную «карту‑сверху».
  • Игрок постоянно видит недоступные зоны и предметы (например, сокровище на обрушенной лестнице в обучающей зоне, достижимое только через поздний секретный путь). Для многих это остаётся вечным «неизвестным».

2. Неясные причины и эффекты

  • Механика Humanity: предметы «Человечность» увеличивают счётчик, но игра почти не объясняет, что это даёт. Игрок через опыт открывает связь с формой (hollow/human), кооперацией/инвазиями, шансом дропа, резистами — но полную картину собрать трудно и рискованно (человечность теряется при смерти).
  • Есть эффекты без очевидной причины, например, случайное увеличение числа фляг эстуса. Логика системы остаётся частично скрытой.

3. Неопределённые сущности

  • Предметы без явной функции (например, стартовый подарок Pendant с описанием «старый предмет без очевидной ценности») провоцируют поиск скрытого назначения.
  • Другие вещи (Peculiar Doll) долго остаются загадкой, а потом внезапно раскрываются как ключ к скрытой локации (Painted World of Ariamis). Это подкрепляет ожидание, что и «бесполезные» объекты могут нести тайный смысл.

4. «Эргодическая ирония»

  • Игрок видит призрачные силуэты других игроков, действующих в своих сессиях: они идут по другим маршрутам, в иной экипировке, используют незнакомые приёмы.
  • Это наглядно демонстрирует частичность собственного опыта и множество «путей невыбранных», усиливая ощущение огромного, но неохватываемого пространства возможностей.

Таким образом, Dark Souls не создаёт особый тип игры, а радикализирует общую для цифровых игр ситуацию: игрок всегда работает с гипотезой о системе, которая принципиально не может быть исчерпывающе подтверждена. Мастерство никогда не отменяет остаток тайны.

Выводы

  • Процедуризм, видящий смысл только в системах и симуляции, игнорирует феноменальный опыт игрока и процесс интерпретации.
  • Игру полезно мыслить как эстетический объект: ментальную конструкцию, возникающую между скрытой системой и опытом игрока.
  • «Людическое возвышенное» возникает, когда стремление к мастерству сталкивается с принципиальной неполнотой знания о системе.
  • Формальные приёмы Dark Souls (размытые границы, скрытые механики, неопределённые объекты, призрачные игроки) сознательно поддерживают это чувство тайны.
  • Даже при высокой «пройденности» игры модель системы остаётся гипотезой; полное знание ноуменального «игрового объекта» недостижимо по самой природе цифровых игр.
cancel Факт-чекинг
  • Утверждение: «the feeling of the sublime constitutes a necessary moment in the aesthetic encounter with digital games» — подано как универсальный тезис. Это сильное обобщение: нет эмпирических данных или общепринятой теории, что переживание возвышенного обязательно для любого эстетического опыта игр. Корректнее трактовать как авторскую теоретическую позицию, а не как необходимое условие.
  • Утверждение: «proceduralism has grown to constitute arguably the dominant discourse within the branch of game studies that concerns itself with the nature of the game object» — выглядит как широкое обобщение без опоры на количественные данные. В академическом поле нет общепринятой метрики «доминантности» дискурса; это оценочное суждение, а не установленный факт.
  • Утверждение: «proceduralism would imply that the game can only signify anything to the player once she is able to frame a more-or-less stable, coherent understanding of its system — that is, once she has achieved mastery of the game» — представляет спорную интерпретацию процедуризма как логическое следствие. Многие процедурные и системные подходы в геймдизайне и теории допускают частичное, неполное понимание системы и значимость опыта до «мастерства». Это скорее полемическое прочтение, чем общепринятое следствие теории.
  • Утверждение: «the feeling of the sublime constitutes a necessary moment in the aesthetic encounter with digital games» в сочетании с последующим тезисом о «drive towards mastery» как структуре акта игры фактически приписывает всем игрокам одинаковую мотивацию (стремление к мастерству) и одинаковый тип эстетического переживания. Исследования мотивации игроков и UX (например, модели самоопределения, типологии мотиваций) показывают большую вариативность целей и переживаний; универсализация выглядит чрезмерной.
  • Утверждение: «Upon a first encounter, a game is experienced as a surfeit of visual and aural information, a mystery to be deciphered» — сформулировано как универсальное описание первого опыта. В реальности степень «загадочности» и перегруженности зависит от жанра, интерфейса, туториалов, опыта игрока и т.п. Это правдоподобное, но всё же чрезмерное обобщение, не подтверждённое исследованиями как универсальное правило.
  • Утверждение: «the player remains aware of an essential, and unbridgeable, gap, between her experience of the game, her understanding of the game as system, and her awareness of an underlying implied game object» — подано как универсальное свойство опыта игрока. В когнитивной и игровой психологии нет устойчивых данных, что игроки в явном виде осознают такую тройственную структуру и «непреодолимый разрыв»; это философская конструкция, а не эмпирически подтверждённый факт об опыте всех игроков.
  • Утверждение: «the feeling of the sublime constitutes a necessary moment in the aesthetic encounter with digital games» и последующее «it is in this gap that we can locate the operations of the ludic sublime» фактически связывают структурную неопределённость/частичное знание системы с переживанием именно «сublime». В психологии и эстетике игр неопределённость может вызывать широкий спектр состояний (фрустрация, любопытство, тревога, интерес, скука). Отождествление этого с возвышенным как необходимым эффектом — теоретическая гипотеза, а не общепринятое следствие исследований.