Почему игры — это опыт, а не картины: Дьюи против Эберта — Game Design Radar
← Все посты

Почему игры — это опыт, а не картины: Дьюи против Эберта

04.08.2026
Почему игры — это опыт, а не картины: Дьюи против Эберта

Статья Филлипа Дина предлагает рассматривать эстетическую природу видеоигр через призму прагматической эстетики Джона Дьюи, а не через классическую «зрительскую» модель искусства.

Критика видеоигр и слабые ответы

Роджер Эберт утверждал, что игры не могут быть «высоким искусством», потому что:

  • интерактивность разрушает авторский контроль;
  • игры якобы вульгарны и инфантильны.

Дин разбирает три типичных ответа и показывает их ограниченность:

  • показать, что игры можно созерцать как картины или фильмы (например, Shadow of the Colossus, стилизованная под японскую тушь Okami) — но тогда теряется сущность игры как взаимодействия;
  • интегрировать игровые образы в «признанное» искусство (работы Кори Арканджела, «игровой» инсталляционный фильм Барни Cremaster 3) — но это уже не игры, а переработанный материал;
  • опереться на исторические и институциональные теории (признание музеями, NEA, цитаты вроде «если писсуар Дюшана — искусство, то Okami тоже») — это говорит о статусе, но почти не о специфике самого медиума.

Вывод: защита игр как искусства, которая игнорирует их игровую природу, неполноценна.

Прагматическая эстетика Дьюи и игры

Дьюи понимает искусство через опыт, а не через изолированный объект. Ключевые идеи:

  • нет жесткой границы между «искусством» и повседневностью; важен эстетический опыт — целостное, завершённое «то самое переживание»;
  • опыт всегда транзакционен: «делание и претерпевание» в ритме стабильности и риска;
  • произведение искусства — это сконструированный материал, способный организовать такой опыт.

Для игр это особенно релевантно: они по определению интерактивны и строятся вокруг взаимодействия игрока и среды. Важна не картинка сама по себе, а то, как игрок через управление, обратную связь и правила проживает путь к консуммации (ощущению завершённости).

Интерактивность и воплощение

Игры обеспечивают «вселение» в мир: через контроллер тело игрока как бы продолжается в аватаре и виртуальной среде. Это усиливает эмоции: в хоррор-играх вроде Resident Evil, Silent Hill или Fatal Frame тревога сильнее, чем в кино, потому что игрок сам отвечает за выживание.

Дин опирается на работы о телесной интенциональности: движения пальцев, вибрация геймпада, непроизвольные наклоны корпуса — всё это создает телесное вовлечение, которое при удачном дизайне формирует эстетический опыт.

Автор и игрок: структура взаимодействия

Интерактивность не отменяет авторство, а меняет его роль. Дизайнер:

  • создает структурированную, но открытую систему (квесты, ограничения, уровни сложности);
  • регулирует ритм стабильности и риска (пейсинг, «подсветка» пути, тестирование сложности);
  • всё чаще предоставляет инструменты творчества игрокам (как в Little Big Planet с редактором уровней).

У Дьюи производство и восприятие не разделены жёстко: игрок, проходя игру, частично воспроизводит творческий процесс, а дизайнер постоянно мысленно занимает позицию будущего игрока.

Даже смерть и провал — часть драматургии опыта. В Prince of Persia: The Sands of Time смерть обыгрывается как «ошибка рассказчика», что превращает разрывы геймплея в элемент целостного повествования. В антивоенной игре Kabul Kaboom невозможность победить сама становится выразительным приёмом.

Эмоция против выражения

Популярное обвинение: игры эксплуатируют примитивные эмоции и не способны к «эмоциональной сложности». Дин использует различение Дьюи между:

  • разрядкой эмоций (крик, вспышка ярости, чистый стимул);
  • выражением — когда сырой аффект перерабатывается в организованное целое, которое несёт смысл и качество опыта.

Искусство не просто вызывает эмоцию, а конструирует ситуацию, в которой эмоция приобретает форму и значение. Это не лозунг и не «сообщение», а мысль, воплощённая в материале.

С этой точки зрения:

  • многие массовые игры действительно ограничиваются стимуляцией (секc, насилие, «толстошеие маринсы» и коридорный шутинг);
  • но есть и примеры более сложной работы с эмоциями: ярость и месть в God of War оформлены в мощный, телесно переживаемый опыт; забота и уязвимость в Ico выражаются через механику держания за руку и защиты спутницы.

Для Дьюи проблема «вульгарности» игр — не в медиуме, а в общей анестезии культуры: преобладании поверхностных, рутинных, фрагментированных переживаний. Решение — не отделять «высокое» искусство от масс, а углублять повседневный опыт, в том числе через лучше спроектированные игры и более чуткую аудиторию.

Выводы

  • Прагматическая эстетика Дьюи даёт рамку, где игры оцениваются по качеству переживаемого опыта, а не по сходству с кино или живописью.
  • Ключ к эстетике игр — интерактивность и телесное воплощение: дизайн среды, ритм риска и стабильности, структура провалов и побед.
  • Авторство в играх — это проектирование структурированного, но открытого взаимодействия, где игрок соучаствует в создании опыта.
  • Различие между сырой эмоцией и художественным выражением позволяет критиковать «вульгарные» игры, не отвергая медиум целиком.
  • Эстетический потенциал игр зависит не только от технологий, но и от культурного контекста: от готовности индустрии и игроков стремиться к цельным, осмысленным переживаниям.
check_circle Факт-чекинг
Статья прошла проверку. Фактологических ошибок не выявили.