Автор Ask a Game Dev объясняет эффективность системы Dawngate не самим голосованием за игроков после матча, а ценностью связанных с ним наград. Подобные системы кармы есть в FF14, Overwatch, Rainbow Six Siege и многих других играх, однако, по его оценке, стимулы в них обычно не слишком сильны и преимущественно сводятся к косметике. Dawngate отличалась тем, что связала с кармой значительную часть основной прогрессии — риск, на который готовы пойти немногие игры ради улучшения сообщества.
Доступ к рейтинговому режиму открывался на 30-м уровне аккаунта. До этого матчи давали очень мало базового опыта, а система голосования за карму служила множителем: позитивное поведение позволяло со временем получать значительно больше опыта. Высокая карма также приносила существенно лучшие предметы для предматчевых наборов оснащения, которые давали бонусы в игре. Единственным другим способом получить эти предметы была трата реальных денег. Поэтому, как формулирует автор, желающим играть всерьёз приходилось либо много платить, либо быть полезными и позитивными игроками — либо сочетать оба подхода.
Санкции в отношении аккаунта, например блокировка за токсичность, сбрасывали его уровень до первого. После этого игроку приходилось заново набирать уровни, чтобы вернуться в рейтинговый режим. По оценке автора, к моменту достижения 30-го уровня система кармы уже успевала закрепить нормы позитивного взаимодействия в сообществе.
Автор рассматривает Dawngate как пример влияния силы стимулов на поведение игроков: слабые стимулы дают слабую связь с желаемым поведением, а сильные делают систему значимым фактором формирования сообщества. При этом он подчёркивает обратную сторону такого подхода: многие игроки могут отказаться от игры, если им не понравятся эти правила.
- Утверждение «positive play resulted in significantly more XP» отождествляет положительные голоса с объективно позитивным поведением. Оценки игроков могут зависеть также от результата матча, игровых навыков, взаимного голосования и предвзятости. Поэтому даже при описанном множителе опыта связь между полезным поведением и наградой не гарантирована.
- Вывод, что любой желающий играть серьёзно должен либо много платить, либо быть полезным и позитивным игроком, чрезмерно категоричен. Получение голосов не обязательно требует такого поведения, а значимость платных или наградных преимуществ для серьёзной игры нельзя установить только по наличию бонусов.
- Фраза о том, что к достижению 30-го уровня система уже сформировала позитивные нормы сообщества, выдаёт предполагаемый эффект за установленный результат. Для такого вывода нужны данные о поведении игроков и его устойчивости: соблюдение правил ради награды не равнозначно усвоению норм.
- Утверждение «Player behavior is proportionally correlated to the value of the incentives» не является общепринятым законом психологии. Влияние стимулов зависит от их устройства, мотивации игроков и социальных условий и не обязательно пропорционально величине награды. Сильные стимулы могут поощрять как желательное поведение, так и манипуляцию оценками; слабые материальные стимулы не исключают сильного влияния репутации и социальных норм.