Как Dawngate поощряла положительное поведение через систему кармы — Game Design Radar
← Все посты

Как Dawngate поощряла положительное поведение через систему кармы

12.10.2026
Как Dawngate поощряла положительное поведение через систему кармы

По мнению автора, токсична не сама игра: игроки выбирают свои слова и действия так же, как кнопки, которые нажимают. Однако у дизайнеров есть инструменты, позволяющие влиять на токсичность сообщества. В Hearthstone общение во время игры ограничено эмоциями; автоматизированные системы модерации могут, в частности, отправлять токсичных игроков в отдельный подбор матчей, где они встречаются только друг с другом.

Самым интересным из известных ему подходов автор называет систему Dawngate — MOBA 2014 года, разработанной Waystone Games и изданной Electronic Arts. Вместо упора на суровые наказания игра стимулировала положительное поведение с помощью кармы.

После каждого матча игроки голосовали за тех участников, которые, по их мнению, положительно повлияли на игру. Карма, полученная по итогам голосования, увеличивала заработанные во время игры награды: добычу, внутриигровую валюту и очки опыта. Чтобы препятствовать накрутке, голоса друзей и участников заранее собранной группы имели значительно меньший вес, чем голоса незнакомцев.

Автор подкрепляет аргумент словами Чарли Мангера: «Покажите мне стимул, и я покажу вам результат». Он связывает сильные стимулы помогать другим игрокам с тем, что Dawngate запомнилась одним из наименее токсичных онлайн-сообществ. Это оценка автора: количественных данных о токсичности или сравнении эффективности перечисленных мер в тексте нет.

error Оценка оригинала
  • Утверждение «токсична не сама игра», подкреплённое рассуждением о личном выборе игроков, чрезмерно отделяет поведение от игровой среды. Личная ответственность не исключает влияния дизайна: конкурентное давление, взаимозависимость игроков, способы общения и модерация могут повышать или снижать вероятность токсичного поведения.
  • Вывод, что благодаря поощрению помощи другим Dawngate получила «одно из наименее токсичных онлайн-сообществ за всю историю», содержит неподтверждённую причинно-следственную связь и сравнительную оценку. Для него нужны измерения токсичности, сравнение с другими сообществами и учёт иных факторов. Позитивные стимулы могут поддерживать просоциальное поведение, но сами по себе не гарантируют снижения токсичности; цитата об incentives не заменяет эмпирических доказательств.
check_circle Пересказ сверен с оригиналом
Автоматическая сверка сопоставила имена, числа и ключевые утверждения с текстом источника. Достоверность самого источника оценивается отдельно.
sports_esports Упомянутые игры