Глен Шофилд — о разработке The Callisto Protocol, бюджетах AAA и экономии за счёт творческих идей — Game Design Radar
← Вернуться к выпуску #31

Глен Шофилд — о разработке The Callisto Protocol, бюджетах AAA и экономии за счёт творческих идей

09.10.2026
Глен Шофилд — о разработке The Callisto Protocol, бюджетах AAA и экономии за счёт творческих идей

Объявивший летом об уходе из игровой индустрии Глен Шофилд теперь занимается живописью и скульптурой, но не исключает дальнейшей работы над играми. В интервью GamesIndustry.biz он рассказал о своём последнем проекте, The Callisto Protocol, и объяснил, почему хотел бы вернуться к разработке с более компактными командами и бюджетами. При этом он подчеркнул, что не считает The Callisto Protocol духовным наследником Dead Space.

Пандемия началась примерно через полгода после старта разработки. По словам Шофилда, болезни временно выводили из строя целые команды: в частности, студия теряла на некоторое время специалистов по рендерингу в Испании. Переход на удалённую работу потребовал множества звонков и встреч. Сам Шофилд предпочитает непосредственное общение в студии: он считает его важным и для творческого руководства, и для повседневного обмена опытом с молодыми сотрудниками.

По утверждению Шофилда, Krafton решила выпустить игру в декабре 2022 года вместо обещанного ему марта 2023-го. Дополнительные месяцы должны были компенсировать последствия пандемии. Первоначальный замысел пришлось сократить: из игры убрали некоторых боссов, уровни и одного-двух противников. Шофилд говорит, что был вынужден выпустить проект раньше, чем хотел, и до сих пор сердится на себя из-за этого. GamesIndustry.biz запросила комментарий Krafton; на момент публикации ответа в статье не было.

Ещё одним осложнением стало отсутствие у Krafton издательской и маркетинговой команды для выпуска одиночной игры с физическим изданием — эти функции Striking Distance выстроила внутри студии. Отдельно Шофилд оценил дополнительные расходы на требование выпустить игру на PS4 наряду с PS5 в $20 млн. При этом необходимо было отправить девкиты 200 сотрудникам в условиях дефицита чипов.

The Callisto Protocol получила смешанные отзывы и не оправдала ожиданий Krafton. По словам Шофилда, издатель считал её полным провалом, тогда как команда продолжала исправлять игру: перед уходом он дождался завершения всех DLC и выпуска 86 патчей. Krafton не заинтересовалась предложением продолжения после результатов первой части. Сиквел должен был увеличить масштаб заражения — от вспышки до эпидемии — и перенести действие на огромную космическую станцию, где за сотни лет скопились корабли. В него также хотели включить часть материалов, не попавших в первую игру.

Шофилд покинул Striking Distance в 2023 году. Рассуждая о состоянии индустрии, он связывает смену эпохи с продажами крупнейших издателей и уходом прежних руководителей. По его мнению, деньги стали главным приоритетом, а влиятельные творческие специалисты оказались оттеснены от принятия решений. Он считает, что им необходимо вернуть место за столом руководства.

Рост бюджетов Шофилд связывает с двадцатилетней гонкой за лучшей графикой, эффектами и звуком. Он приводит в пример Dead Space, производство которой стоило $28 млн, и говорит, что хотел бы сделать игру примерно за $70 млн. Для него такой бюджет означает меньшую, более сплочённую команду и, возможно, меньше распределённого аутсорсинга.

В качестве способа экономии он возвращается к идее, ранее обсуждавшейся в контексте возможной Dead Space 4: творчески переиспользовать материалы предыдущих игр так, чтобы это было частью истории. По его оценке, такой подход мог бы сэкономить около $25 млн на задуманном проекте и снизить его стоимость примерно до $60 млн. Именно в этом контексте он утверждает, что творческая идея сейчас способна сберечь больше денег, чем ИИ.

При этом Шофилд поддерживает использование ИИ и воспринимает Midjourney как творческую среду наряду с живописью, рисунком и Photoshop, а не просто как инструмент. В играх он предлагает применять ИИ выборочно — в областях, соответствующих конкретному замыслу и истории. Среди примеров он называет исправление коллизий и улучшение камер.

error Оценка оригинала
  • Утверждение «People aren't thrilled about AAA games right now, and basically it's budget. It's because of the money» чрезмерно обобщает отношение игроков и сводит его к одной причине без подтверждающих данных. Высокий бюджет сам по себе не объясняет недовольство: на оценки влияют качество игры, техническое состояние, монетизация, оригинальность и соответствие ожиданиям. Бюджет может влиять на эти факторы косвенно, но такая причинная связь требует отдельного обоснования.
  • Фраза «the games industry is only going to grow» представляет неопределённый экономический прогноз как гарантированную тенденцию. Даже при долгосрочном росте возможны стагнация и спад в отдельных сегментах или на рынке в целом; рост индустрии также не гарантирует прибыль конкретным разработчикам и издателям.
check_circle Пересказ сверен с оригиналом
Автоматическая сверка сопоставила имена, числа и ключевые утверждения с текстом источника. Достоверность самого источника оценивается отдельно.