Александр Амансио — о небольших командах, ограничениях и проблемах AAA-разработки
Александр Амансио, старший вице-президент FunPlus по построению миров и стратегии интеллектуальной собственности и бывший креативный директор Assassin’s Creed: Revelations и Unity, считает, что западная игровая индустрия переживает кризис после чрезмерного расширения и отказа от риска. Однако универсального способа исправить AAA-разработку он не предлагает: создание игры связано с множеством переменных, а разные масштабы и типы проектов требуют разных решений. Его подход — искать точки, в которых можно уменьшить сложность процесса, и последовательно проходить ключевые этапы.
По мнению Амансио, будущее — за небольшими основными командами, которые дополняются аутсорсом или совместной разработкой под конкретные нужды. Он ссылается на теорию, согласно которой после превышения примерно ста участников динамика коллектива меняется, а доля управленческой работы резко растёт: нужны люди, координирующие других координаторов. Попытка решить проблему простым увеличением штата, считает он, может мешать тем, кто уже работает эффективно. В качестве ориентира Амансио приводит киноиндустрию, где основная команда собирает подходящий состав специалистов для отдельного проекта. При этом игры отличаются от кино: их решения продолжают меняться по мере разработки и поиска интересного игрового опыта.
Состав внешних команд должен зависеть от проекта. Например, относительно самостоятельную морскую систему вроде той, что есть в Assassin’s Creed: Black Flag, можно поручить студии совместной разработки. Амансио предлагает заранее чётко обозначить ограничения и сохранить стабильными точки соединения модуля с основной игрой, а внутри этих рамок дать партнёрам свободу. По его мнению, неограниченная свобода в начале скорее затрудняет работу обеих сторон, тогда как понятные условия позволяют партнёру даже превзойти первоначальный замысел.
Амансио считает, что из препродакшена нужно выходить с рабочим прототипом, в котором уже найдено ядро игры, а не переходить к производству только ради загрузки большого коллектива. Но вертикальный срез не решает всех проблем: его многократное повторение ещё не гарантирует хорошую игру. Когда проект работает от начала до конца, необходимо проверить целостный опыт и его течение. Для системных игр задача сложнее, чем для линейных: чтобы почувствовать игру, приходится сначала создать критическую массу взаимодействующих систем, то есть фактически значительную часть проекта.
Вспоминая Unity, Амансио рассказывает о двух конкурировавших концепциях: традиционной истории одного героя и кооперативной игре с созданием персонажа и собственным путём через Французскую революцию. Создание персонажа хотели объяснить поиском предка в базе Animus: описание постепенно сужало бы круг совпадений. Из-за крупных вложений и масштаба команды разработчики выбрали более узнаваемую для аудитории игру, но Амансио до сих пор жалеет, что не пошёл по другому пути. Он предпочитает небольшие системы, взаимодействие которых порождает неожиданные ситуации; систему бомб в Revelations он приводит как пример инструментов, позволяющих игроку привлекать и разгонять толпу. Работу над Unity дополнительно усложняли создание движка и первая интеграция мультиплеера непосредственно в мир Assassin’s Creed — прежний многопользовательский режим был отдельной разработкой другой команды.
Новые идеи Амансио предлагает не запрещать, а фильтровать через опорные принципы проекта. Для исходной Assassin’s Creed это убийства, социальная скрытность и паркур, связанные друг с другом. Чем сильнее предложение пересекается с этим ядром, тем больше у него шансов попасть в игру; затем оцениваются эффект, время и риск. По его оценке, объяснение команде механик и логики решений помогает ей самостоятельно отсеять 90% хороших идей, которые не подходят конкретному проекту. Ограничения он считает основой сильных творческих решений: они заставляют отказаться от первого очевидного варианта и искать иной.
Быстрее выпускать игры, по словам Амансио, возможно, если меньше стремиться к инновациям и использовать уже созданный мир с готовыми системами. Однако остаётся вопрос, не сочтёт ли аудитория такой подход продажей тех же материалов заново. Существенные изменения, напротив, могут потребовать полной переделки зависимых систем. В ответ на пример Like a Dragon, приведённый интервьюером, Амансио говорит, что попробовал бы повторное использование мира при честном разговоре с игроками. Его гипотетический вариант — вернуться в Париж Unity и сделать более системную игру о собственном пути через революцию. Это предложение для обсуждения реакции аудитории, а не объявленный проект или подтверждённый производственный результат.
- Утверждение, что для wicked problem «математически невозможно» ретроспективно оценить эффективность процесса и качество результата, некорректно. Этот термин описывает проблемы с неоднозначными целями, ограничениями и критериями решения, а не математический запрет на анализ. Оценивать процесс и сравнивать результаты можно, хотя доказать единственный глобально оптимальный вариант часто невозможно.
- Ссылка на «теорию», согласно которой после превышения 100 участников резко меняется динамика организации и взрывообразно растёт доля менеджмента, не подкреплена источником. Универсального научно установленного порога в 100 человек нет: координационные издержки зависят от структуры команд, распределения задач и взаимозависимости работ.
- Фраза о том, что добавление людей к задаче тормозит уже эффективно работающих сотрудников, чрезмерно обобщена. Такой эффект возможен из-за обучения и координационных издержек, особенно на поздних этапах тесно связанного проекта, но дополнительные специалисты могут ускорять достаточно независимые работы.
- Противопоставление разработке игр кинопроизводства, где сценарий якобы уже окончательно закреплён и остаётся «просто снять», чрезмерно упрощает практику. В кино также бывают переписывание сценария, изменения во время съёмок, пересъёмки и существенная переработка материала на монтаже.
- Заявление, что объяснение команде механик и принципов принятия решений позволяет отфильтровать 90% неподходящих идей, содержит неподтверждённую количественную оценку. Общие критерии действительно могут улучшать отбор предложений, но указанная доля без измерений выглядит риторической, а не установленной закономерностью.
- Вывод «наш мозг устроен примерно одинаково, поэтому одинаковые входные данные дают похожие идеи», усиленный утверждением, что большинство людей придумывает одинаковые решения одних и тех же проблем, чрезмерно обобщён. Идеи существенно зависят от опыта, знаний, культуры, целей и индивидуальных особенностей; сходство базовой организации мозга не обосновывает такой вывод.
- Утверждение, что всякий достаточно существенный переход к новому решению требует переделать множество зависимых систем с нуля, чрезмерно категорично. Масштаб изменений зависит от архитектуры и характера нововведения: модульность, стабильные интерфейсы и постепенная переработка нередко позволяют сохранить значительную часть систем.
- Предположение, что новая игра на основе готовой Unity будет «очевидно без багов, потому что основа уже есть», технически необоснованно. Повторное использование проверенной основы может снизить риски, но не исключает существующие дефекты, регрессии и новые ошибки при изменении механик, контента и интеграций.