CFO Riot — о безубыточности второго сезона Arcane и пяти успешных запусках из семи — Game Design Radar
← Все посты

CFO Riot — о безубыточности второго сезона Arcane и пяти успешных запусках из семи

20.10.2026
CFO Riot — о безубыточности второго сезона Arcane и пяти успешных запусках из семи

В беседе с Джен Донахью и Эриком Крессом CFO Riot Games Марк Соттосанти рассказал, как компания оценивает развлекательные проекты и распределяет инвестиции между играми. Его общий принцип: финансовое здоровье — не самоцель, а возможность для команд экспериментировать и делать крупные ставки.

Второй сезон Arcane фактически достиг безубыточности, по оценке Riot. Первый сезон стоил компании больших денег: тогда стриминговые площадки не были готовы покрывать затраты студии без репутации в анимации. Во втором сезоне экономику улучшили в том числе продажи скинов персонажей сериала. При оценке результата Riot учитывает выплаты Netflix и других площадок, превышение продаж тематических скинов над продажами обычных, а также прирост новых игроков относительно прогноза без Arcane. Цель каждого развлекательного проекта — выйти в ноль, чтобы остальные выгоды для экосистемы стали дополнительным преимуществом. Если цель не достигнута, компания отслеживает затраты на час просмотра для оценки следующих инвестиций. По словам Соттосанти, приобретённая репутация потенциально позволяет договориться о полном покрытии производственных расходов будущих проектов партнёром по дистрибуции.

Мобильные успехи Riot в Китае связаны с Tencent. Fight for the Golden Spatula, Wild Rift и Valorant Mobile входят в топ-15 мобильных игр страны. Wild Rift разрабатывается и издаётся совместно с подразделением Tencent; Golden Spatula и Valorant Mobile созданы и издаются Tencent на основе интеллектуальной собственности Riot. Соттосанти объясняет результат компетенциями партнёра в мобильном издании и спросом китайской аудитории на сложные игры на телефонах. Valorant Mobile при этом работает без лутбоксов и pay-to-win: по словам CFO, Tencent убедилась, что игры Riot успешны с изначально предусмотренными для них системами монетизации.

Доля Китая и Кореи в 59% мировых расходов игроков — оценка автора статьи, а не раскрытые данные Riot. Соттосанти описывает бизнес через пять регионов: Северную Америку, Европу, Китай, Корею и остальной мир. В последние годы ни один из них не давал более 25% учитываемой Riot выручки. Однако китайское издательское подразделение Tencent оставляет себе большую часть местной выручки. Донахью условно приняла долю Riot в Китае за 30%, а вклад каждого региона в её выручку — за одну пятую. При этих допущениях на Китай приходится около 45% расходов игроков, а вместе с Кореей — около 59%. Реальную долю Riot в китайской выручке компания не раскрывает.

Соттосанти считает успешными пять из семи запусков Riot: League of Legends, Valorant, TFT, Wild Rift и Riftbound. Legends of Runeterra и 2XKO не достигли поставленных целей. Прежде сотрудников новых проектов регулярно возвращали к задачам League of Legends; затем Riot смогла выпустить Valorant, TFT, Wild Rift и Legends of Runeterra за два года. При переводе людей в новые команды компания восполняла каждую освободившуюся позицию в League и, по словам CFO, не сокращала её команду. Для управления портфелем Riot также переработала показатели игрового и финансового состояния, а каждому проекту позволила выходить по собственному графику.

Неанонсированные разработки Riot держит в секрете, чтобы не создавать напрасных ожиданий. Компания ведёт исследования и разработку игр в разных жанрах, но не хочет заранее воодушевлять аудиторию проектом, масштаб которого впоследствии может быть уменьшен. Донахью связывает удачный момент анонса с возможностью сразу совершить действие: по её воспоминаниям, объявления на десятилетии Riot в 2019 году сопровождались открытием предзаказов и привели к одним из крупнейших на тот момент кампаний предзаказов в Google Play.

Работу с ИИ Соттосанти называет исследовательской. Команды используют его для более реалистичных ботов, анализа чатов и поведения при поиске читеров и токсичных игроков, а также симуляций игрового процесса для проверки баланса нового контента. Сам CFO применяет ИИ для анализа бизнеса. Riot поощряет эксперименты, но не навязывает инструмент сотрудникам; Соттосанти подчёркивает, что успех компании по-прежнему зависит от людей.

На фоне замедления роста индустрии и резкого сокращения внешнего финансирования новых игр Riot продолжает нанимать, в том числе бывших сотрудников, уходивших создавать собственные компании во время венчурного бума. Кресс считает, что в этих условиях крупные издатели получили преимущество в борьбе за кадры; Донахью поддерживает эту оценку.

error Оценка оригинала
  • «Skin uplift against a regular skin and player growth against forecast work for any live game with a cosmetic store» — чрезмерное обобщение возможностей атрибуции. Разница в продажах скинов и отклонение притока игроков от прогноза сами по себе не доказывают эффект сериала: на показатели влияют привлекательность контента, цены, реклама, обновления и сезонность. Для причинного вывода нужны обоснованный контрфактический сценарий и оценка неопределённости. При расчёте окупаемости также важно учитывать дополнительные затраты и возможное замещение других покупок, а не только прирост выручки.
  • «The reason it worked is that Riot protected the League team» — сохранение команды основной игры представлено как установленная причина успеха новых проектов. Описанный опыт одной компании не позволяет отделить влияние кадровой политики от качества игр, силы бренда, маркетинга, дистрибуции и других факторов. Выделенные команды и замещение сотрудников — разумная практика, но не доказанное объяснение заявленной доли успешных запусков.
  • «China plus Korea reach about 59%. Korea backs that up on its own» с последующей ссылкой на 40% игрового времени в корейских компьютерных клубах — смешение разных показателей. Доля игрового времени в отдельном сегменте не подтверждает долю страны в мировых расходах игроков: продолжительность игры не пропорциональна платежам. Сам расчёт 59% арифметически согласуется с указанными допущениями, но остаётся условным сценарием, а не независимо подтверждённой оценкой.
check_circle Пересказ сверен с оригиналом
Автоматическая сверка сопоставила имена, числа и ключевые утверждения с текстом источника. Достоверность самого источника оценивается отдельно.
sports_esports Упомянутые игры