Game Design Radar #13 — Social Systems, эмоции и технические инди-трюки — Game Design Radar
← Все выпуски

Game Design Radar #13 — Social Systems, эмоции и технические инди-трюки

10.12.2025

В выпуске — новая роль Social Systems Designer, эмоции как двигатель геймдизайна, и пачка технических трюков от инди-разработчиков.

Кто такой Social Systems Designer и зачем он нужен играм
Кто такой Social Systems Designer и зачем он нужен играм
Новая роль в геймдизайне: как социальные системы управляют взаимодействием игроков, удержанием и токсичностью.
Эмоции вместо «фана»: зачем игре чувствовать, а не только развлекать
Эмоции вместо «фана»: зачем игре чувствовать, а не только развлекать
Автор объясняет, почему цель игры — не «веселье», а сильные эмоции, и как личный посыл дизайнера делает проекты живыми.
Как сделать аниме-ракеты: безье-траектория, шум и фреймы
Как сделать аниме-ракеты: безье-траектория, шум и фреймы
Автор разбирает геометрию аниме-хоминга: кубические Безье, Perlin noise и rotation minimizing frames.
Scaffold: как свой редактор уровней решает боль Unreal и Unity
Scaffold: как свой редактор уровней решает боль Unreal и Unity
Автор строит в Unreal собственный редактор уровней Scaffold на основе выпуклой геометрии и идей DOOM/Descent для скорости и уникального геймплея.
Как Riot перенастраивает рандом в League of Legends
Как Riot перенастраивает рандом в League of Legends
Автор разбирает, как LoL сдвигается к «входному» рандому, и даёт конкретные идеи по карте, джунглям и критам.
Почему Marvel Snap ощущается «умнее» других мобильных ККИ
Почему Marvel Snap ощущается «умнее» других мобильных ККИ
Разбираем, как три линии, шесть ходов и 12 карт в колоде превращают Marvel Snap в быструю, но осмысленную ККИ.
Realm of the Mad God: инди-MMO, которая переизобрела жанр
Realm of the Mad God: инди-MMO, которая переизобрела жанр
Как маленькая команда сделала кооперативный bullet hell MMO в браузере и не сломала экономику и комьюнити.
Тени и первичные эмоции: чему игры учат сильнее фильмов
Тени и первичные эмоции: чему игры учат сильнее фильмов
Автор делит эмоции на «теневые» и первичные и показывает, как игры могут вызывать не отражённые, а реальные переживания.