← Все выпуски Game Design Radar #13 — Social Systems, эмоции и технические инди-трюки 10.12.2025 В выпуске — новая роль Social Systems Designer, эмоции как двигатель геймдизайна, и пачка технических трюков от инди-разработчиков. Кто такой Social Systems Designer и зачем он нужен играм Новая роль в геймдизайне: как социальные системы управляют взаимодействием игроков, удержанием и токсичностью. Эмоции вместо «фана»: зачем игре чувствовать, а не только развлекать Автор объясняет, почему цель игры — не «веселье», а сильные эмоции, и как личный посыл дизайнера делает проекты живыми. Как сделать аниме-ракеты: безье-траектория, шум и фреймы Автор разбирает геометрию аниме-хоминга: кубические Безье, Perlin noise и rotation minimizing frames. Scaffold: как свой редактор уровней решает боль Unreal и Unity Автор строит в Unreal собственный редактор уровней Scaffold на основе выпуклой геометрии и идей DOOM/Descent для скорости и уникального геймплея. Как Riot перенастраивает рандом в League of Legends Автор разбирает, как LoL сдвигается к «входному» рандому, и даёт конкретные идеи по карте, джунглям и критам. Почему Marvel Snap ощущается «умнее» других мобильных ККИ Разбираем, как три линии, шесть ходов и 12 карт в колоде превращают Marvel Snap в быструю, но осмысленную ККИ. Realm of the Mad God: инди-MMO, которая переизобрела жанр Как маленькая команда сделала кооперативный bullet hell MMO в браузере и не сломала экономику и комьюнити. Тени и первичные эмоции: чему игры учат сильнее фильмов Автор делит эмоции на «теневые» и первичные и показывает, как игры могут вызывать не отражённые, а реальные переживания.