Triple Town в браузере: как медленный матч-3 заставляет вас мучить мишек — Game Design Radar
← Вернуться к выпуску #23

Triple Town в браузере: как медленный матч-3 заставляет вас мучить мишек

15.12.2025
Triple Town в браузере: как медленный матч-3 заставляет вас мучить мишек

Статья — разбор эволюции Triple Town, казуальной match‑3 головоломки с долгими сессиями, и того, как через механику и визуальные «ярлыки» (labels) можно управлять эмоциями игроков.

Базовые эмоции Triple Town

Triple Town — абстрактная match‑3 игра, где игрок строит город на маленьком поле (6×6), последовательно улучшая объекты. Несмотря на простоту, игра вызывает широкий спектр эмоций:

  • Гордость за созданный город: игроки делают скриншоты, хвастаются результатами — это главный драйвер мотивации.
  • Любопытство — желание увидеть следующий уровень объекта (например, впервые собрать замок).
  • Ненависть к мешающим NPC (телепортирующиеся ниндзя) — они не атакуют, но ломают планы.
  • Печаль при первом «убийстве» медведя, затем притупление чувства.
  • Раздражение от «неправильных» выпавших элементов.
  • Соревновательность и отчаяние при сравнении с успехами друзей.
  • Облегчение, когда почти заполненное поле удаётся частично очистить удачным ходом.

Автор подчёркивает: сильные эмоции можно вызывать одними только системами и динамикой, без сюжета, кат-сцен и реалистичной графики.

Модель эмоций и «ярлыки»

Автор опирается на две теории — двухфакторную теорию эмоций и соматический маркер. Эмоция складывается из:

  • физической реакции (адреналин, учащённый пульс),
  • контекста, создаваемого игровой системой,
  • когнитивных ярлыков — интерпретаций, основанных на прошлых опытах.

В Triple Town механика уже даёт сильные эмоции и контекст, но ярлыки (визуальные/сюжетные обозначения) поначалу были слабы. Вывод: если механика вызывает общий класс эмоций, визуальные и смысловые ярлыки можно использовать для тонкой настройки конкретного оттенка эмоции.

Эксперименты с NPC: дети, монстры, медведи

Исходная механика: игрок чувствует облегчение, когда избавляется от мешающих NPC.

  • Проход 1: дети. NPC случайно выглядели как дети. Убийство вызывало вину и печаль, преднамеренное — ощущение жестокости и диссонанс.
  • Проход 2: монстры. Злые монстры резко сместили эмоцию в «праведную радость» от уничтожения зла.
  • Проход 3: медведи. Медведи с немного злыми глазами: большинство игроков спокойно их убивает, но у части возникает лёгкий дискомфорт и неоднозначность.

Автор оставляет задел: небольшое изменение глаз может сделать медведей очень милыми и вернуть вину/печаль. Это пример «балансировки эмоций» через экстремальные варианты, как бинарный поиск.

Ключевой тезис: картинка NPC — не просто иллюстрация, а ярлык, который работает только в связке с механикой. Без механики — это просто медведь. С механикой — конкретное эмоциональное переживание.

Диссонанс и конец сессии

Основная ось Triple Town — медленное накопление гордости и привязанности к городу, который строится часами. Стандартная схема «сыграл — получил счёт — начал заново» (как в Tetris/Bejeweled) здесь даёт диссонанс: запуск новой игры стирает результат, который игроку эмоционально важен.

Попытки исправить:

  • 1-й проход: добавить монету как персистентный ресурс между играми. Слабо помогает — игроки не переживают за абстрактный ресурс, они переживают за город.
  • 2-й проход: дать возможность ещё раз посмотреть на город перед тем, как уйти. Это работает лучше — игрок может «попрощаться» в своём темпе.

Автор делает вывод: даже конец сессии — это ярлык, который должен соответствовать эмоциям. Идея: не «конец игры», а «завершение города» и усиление чувства гордости, а не обнуление.

Метaфора мира из механики

Эмоциональный «отпечаток» Triple Town диктует подходящую тему. Автор наблюдает за игроками, фиксирует эмоции и задаёт вопрос: «О чём эта игра по сути — исследование, строительство, колонизация?»

В итоге он приходит к метафоре колонизации:

  • империя посылает вас строить город на «девственной» земле;
  • «туземцы» (NPC) мешают расширению, их сгоняют в резервации;
  • от перенаселения они умирают, их кости идут на строительство церквей;
  • особо проблемных «туземцев» подавляют военной силой.

Совпадение механик и эмоций с темой колонизации оказалось настолько сильным, что автор ослабил прямоту метафоры, заменив узнаваемые группы на морально неоднозначных медведей. Цель — не чёрно-белая мораль, а ситуации, где игрок делает «правильное» по ощущениям действие, а потом осознаёт его последствия.

Выводы

  • Сильные эмоции можно выстроить чисто системным дизайном, без нарратива и реализма.
  • Визуальные и смысловые ярлыки (дети/монстры/медведи) тонко настраивают уже существующие эмоции от механик.
  • Неподходящий ярлык создаёт эмоциональный диссонанс (пример — дети как NPC и стандартный «конец партии»).
  • Тема и метафора мира должны вытекать из фактического эмоционального паттерна игры, а не навязываться сверху.
  • Даже конец сессии — важный эмоциональный момент, который нужно проектировать под ключевую эмоцию (гордость за город, а не обнуление).
help_outline Факт-чекинг
Проверка пока не выполнена.
sports_esports Упомянутые игры