Интервью с Томом Леманом (Race for the Galaxy, Roll for the Galaxy, Pandemic: On the Brink) сфокусировано на его методике работы и практических решениях в дизайне настольных игр.
Процесс и организация работы
Леман делит работу на три «типа» проектов: создание прототипов, тестирование/подготовка к подаче и подготовка к публикации. Одновременно держит 2–4 игры в каждом слое, обеспечивая постоянный «конвейер» релизов и роялти.
Как фрилансер он распределяет время на пять блоков:
- поддержка издателя (правки, арт, обсуждение тестов);
- тестирование и баланс (упрощение, правка правил и памяток);
- собственно дизайн (работа с идеями «на бумаге» в кафе);
- создание прототипов (иконки, верстка, проверка терминологии и баланса);
- бизнес-задачи (презентации, контракты, отправка прототипов, общение онлайн).
С опытом его игры «схлопываются» до рабочей версии за один крупный пересмотр. Первый тест по‑прежнему хаотичен, поэтому ключевые вопросы тестерам: «Есть ли тут игра?» и «Удалось ли мне её найти?»
Ко-дизайн и работа с чужими системами
Леман описывает разные форматы сотрудничества: от роли редактора (Roll for the Galaxy с Вэй-Хва Хуаном) до равноправного соавторства (2038, Starship Merchants). В Pandemic-расширениях он подстраивается под «видение» Мэтта Ликока.
Главная ценность ко-дизайна для него — обучение. Пример: работа с глаголами и существительными действий в Pandemic: In the Lab (Sequence a Disease, Process a Sample и т.п.) для ясной визуализации действий игрока.
При адаптации чужих систем (18xx для 1846, Roll Through the Ages для Iron Age, St. Petersburg для New Society) он старается сохранить «ядро» оригинала, расширяя его. Иногда это идёт вразрез с идеальной UX-логикой, но оправдано ради масштаба и «истории» (пример с беженцами и ресурсами на кубиках в Roll Through the Ages: The Iron Age).
Race for the Galaxy и Roll for the Galaxy
Race for the Galaxy вырос из его прототипа карточного Puerto Rico (позже реализованного в San Juan): та же 1–6 стоимость, карты как ресурсы, сброс лицом вниз. Темп игры он калибровал размером стола: тестировал конец на 10 и 14 картах, оптимум — 12. Принцип: лучше чуть короче и с реиграбельностью, чем затянуто.
Для одновременных ходов в Race он убирает второстепенную открытую информацию и дробные подшаги, чтобы игроки не серилизовали всё вручную. Дискард лицом вниз, товары вслепую, отложенный эффект способностей, ограничения на захваты свежих миров — всё ради скорости и масштабируемости на 4–5 игроков. Ключевая «синхронизация» — момент раскрытия фаз; именно там сосредоточены угрозы и ответы (Settle как угроза, Develop с военным бонусом как защита).
Roll for the Galaxy родился как реакция на неудачную попытку «чужого» dice-спин-оффа Race. В ранней версии Вэй-Хва Хуана первые ходы уходили на «раскачку» пула кубиков; Леман предложил вырезать их, что привело к появлению стартовых фракций. Проблему доминирования дешёвых миров он решал через «ребейты» на дорогие миры: снижая их эффективную цену за победное очко, но не количество нужных кубиков, создавая выбор между эффективностью и мощью.
Он подчёркивает, что Roll — не worker placement, а игра на эффективность рабочих: цель — максимизировать полезные действия кубиков через предугадывание фаз оппонентов. Изменения для фанатов Race: абстрактное военное через красные кубики, возможность производить и отгружать в один раунд, более глубокий скан/цикл тайлов через Scout.
Дизайн темпа, даунтайма и симультанных ходов
Для уменьшения даунтайма он рекомендует:
- убирать открытую, но малозначимую информацию;
- объединять подшаги, где возможна «микрооптимизация» ценой темпа;
- чётко обозначать точки синхронизации и именно там размещать реакции.
Бои и захваты — особенно сложная зона для симультанного дизайна: добавление реакций в саму фазу боя резко замедляет игру при большем числе игроков, не меняя базовую структуру угроз/ответов.
Отбор идей и работа с издателями
Идей у Лемана много (50+ в файле); ограничение — время. В работу он берёт концепты, где уже есть тема/название, визуальный образ и ядро механики. Он сознательно чередует типы (карты/поле/кубики) и уровни сложности, ежегодно делая что-то «вне зоны комфорта» (абстракты, пати, физические игры) для развития навыков.
Выбор проектов зависит и от издателя: если компания готова рисковать и вкладываться в арт и нестандартные решения, он охотнее работает с ней; если нет — снижает приоритет, так как основной риск лежит на дизайнере (отсутствие настоящих авансов).
Кубиковые игры: Ciúb и Roll Through the Ages: The Iron Age
Леман отмечает, что стратегические кубиковые игры сложно продавать: хардкорная аудитория видит в них только «филлеры». Ciúb должен был работать и как семейная, и как геймерская игра. Ключевое напряжение — между улучшением будущего пула кубиков и немедленным взятием карты; дополнительные решения — резерв, блокировка и сброс карт, накопление и «перекраска» кубиков.
Roll Through the Ages: The Iron Age проектировался в тени уже существующей Bronze Age и её более тяжёлого дополнения Late Bronze Age. Леман противопоставил разные модели империй Железного века (Рим — военная экспансия, финикийцы/карфаген — торговля, греки — смесь) и отсылает к отдельным материалам по деталям.
Советы начинающим и отношение к победным очкам
Совет новичкам: сначала довести до конца несколько игр «для практики» и поиграть в них с незнакомыми людьми; не бояться заимствований на этом этапе. Затем сделать игру, которую вы сами любите и которая нравится другим, и уже её предлагать издателям — личная увлечённость считывается.
Он считает победные очки (VP) переиспользованным инструментом. Если тема — построить королевство или сеть городов, то лучше сделать это прямой целью (например, первым соединить N городов или M ключевых), а не заворачивать в «point salad». VP оправданы, когда нужно уравновесить разные типы действий (аналогия с американским футболом), но при их введении игроки начинают играть в очки, а не в тематическую задачу. Вопрос, который дизайнер должен задать себе: «Действительно ли здесь нужны VP?»
Вкусы и вдохновения
Среди любимых и часто играемых им современных игр — Navegador, Russian Railroads, Hansa Teutonica с дополнением, Sekigahara, Tzolk’in, Lewis & Clark, Concordia, Android: Netrunner, Terra Mystica (он считает её несбалансированной, но увлекательной). Из классики он регулярно играет в Can’t Stop, Tichu, 6 Nimmt!, The Great Dalmuti, Lost Cities, Tigris & Euphrates, Ra, Princes of Florence, St. Petersburg, Thurn & Taxis, Attika, Caylus, Qwirkle, Ingenious, Dominion и др.
Последнее нововведение, которое его впечатлило, — система действия/реакции в Baseball Highlights 2045.
Выводы
- Структурируйте работу: параллельные «слои» проектов и чёткое разделение дизайна, прототипирования, тестов и бизнеса повышают продуктивность.
- При симультанном ходе минимизируйте лишнюю открытую информацию и дробные подшаги, концентрируя реакции в нескольких точках синхронизации.
- Темп партии лучше делать короче, чем длиннее, и добирать глубину реиграбельностью, а не длительностью.
- Ко-дизайн — мощный инструмент обучения: перенимайте у партнёров подходы к языку, структуре действий и системному мышлению.
- Победные очки используйте осознанно: если можно сделать тематическую цель прямой, лучше отказаться от «point salad».