Стало ли инди‑разработчикам сложнее продавать игры в Steam? — Game Design Radar
← Все посты

Стало ли инди‑разработчикам сложнее продавать игры в Steam?

13.12.2025
Стало ли инди‑разработчикам сложнее продавать игры в Steam?

Автор спорит с тезисом, что в 2023 году продавать игры в Steam «гораздо сложнее», чем раньше, и пытается опереться на данные вместо ощущений.

Методика и данные

Используется статистика по количеству игр, вышедших в Steam с 2006 по 2023 год. Важное уточнение: автор отделяет «серьёзные коммерческие релизы» от студенческих, хобби‑ и низкобюджетных проектов через прокси‑метрику — наличие у игры торговых карточек и других комьюнити‑фич. Эти функции Steam включает только после достижения определённого порога продаж/интереса.

Поскольку этот порог появился не сразу, автор «размазывает» эффект по годам, чтобы избежать искусственного пика/провала в момент введения правила.

Соотношение игр и аудитории

Один рост числа релизов мало что говорит без учёта роста аудитории. Автор добавляет к графику данные о пиковых одновременных пользователях Steam по годам как прокси для размера активной аудитории.

Далее считается отношение: пик одновременных пользователей / количество выпущенных игр за год. Получается кривая, где:

  • Пик «наиболее выгодного» времени релиза приходится примерно на 2012 год.
  • Минимум (наиболее жёсткая конкуренция на игру) — около 2017–2019 годов.
  • После этого ситуация постепенно улучшается.

Ограничения анализа признаются: игры продаются годами, каталог накапливается, а не обнуляется каждый год. Но автор отмечает, что «длинный хвост» продаж — плюс для разработчика.

Изменения в механиках продаж Steam

С введением строгой политики возвратов исчезли агрессивные однодневные флеш‑распродажи и скидки -90% на один день. Распродажи стали более предсказуемыми и менее взрывными. Это могло изменить восприятие цен и поведение покупателей, но при этом сделало систему скидок более стабильной.

Как изменились условия для инди

Автор подчёркивает, что делать игры стало радикально проще:

  • Доступны мощные и дешёвые/бесплатные движки (Unity, Unreal).
  • Есть Twitch, Twitter, YouTube — огромные бесплатные каналы промо.
  • В Steam появились обзоры, видео, карточки, достижения.
  • Платформа поддерживает множество языков, валют и платёжных систем.

Рынок стал глобальным, хиты стали намного крупнее по выручке, чем ранние инди‑успехи. В качестве примеров современных крупных инди‑хитов упоминаются:

  • Factorio — хардкорный симулятор автоматизации фабрики.
  • Dyson Sphere Program — фабрика‑симулятор по строительству сферы Дайсона.
  • Prison Architect — менеджмент‑симулятор тюрьмы.
  • RimWorld — колони‑симулятор с сильным упором на сторителлинг.

Автор предполагает, что эти игры заработали значительно больше, чем ранние инди‑проекты вроде Rag Doll Kung Fu (файтинг с кукольной физикой, один из первых инди в Steam).

Баланс «делать игру» vs «быть замеченным»

Технически разработка стала проще и дешевле, но заметность — сложнее. Раньше было меньше конкурентов, но и аудитория Steam была значительно меньше, доступ к интернету хуже, фронт‑страница видна меньшему числу людей.

Автор формулирует это так: суммарные усилия ради успеха примерно те же, но перераспределены. В 2008 больше времени уходило на техническую часть (движки, движок частиц, книги по C++), в 2024 — на маркетинг, промо и работу с аудиторией.

Глобальный рынок и локализация

Автор приводит данные:

  • 14,43% пользователей Steam — из США.
  • В Китае — более 30 млн пользователей Steam.

Вывод: если делать, например, puzzle‑platformer или visual novel только на английском, можно сильно ограничить свой рынок. При этом «инди‑твиттер» в основном состоит из разработчиков из США/Великобритании, делающих небольшие Unity‑проекты на английском и обобщающих свой опыт на весь рынок, что автор считает некорректным.

Выводы

  • Пик «наиболее выгодного» соотношения аудитории к числу релизов был около 2012 года; 2017–2019 были самыми перегруженными.
  • Сейчас выпускать игры на Steam не обязательно сложнее, чем раньше: аудитория сильно выросла, а конкуренция на игру после пика немного снизилась.
  • Технический порог входа в разработку радикально упал, но выросла важность маркетинга и работы с аудиторией.
  • Глобальный рынок и локализация критичны: ориентироваться только на англоязычную аудиторию — серьёзное ограничение.
  • Изменения в политике скидок и возвратов сделали продажи менее взрывными, но более предсказуемыми.
help_outline Факт-чекинг
Проверка пока не выполнена.