Автор разбирает асимметричные предматчевые выборы (персонажи, фракции, колоды) и связывает их с «контентным» подходом к разработке игр. Под асимметричными выборами он понимает именно решения ДО начала матча: драфт в Dota, выбор чемпиона в League of Legends, колоды в Magic: The Gathering, рас в StarCraft и т.п. Внутриматчевая асимметрия и «врождённая» асимметрия (как в Counter-Strike или шахматах) его не интересуют.
Достоинства предматчевой асимметрии
Автор соглашается с типичными плюсами:
- Вариативность: множество персонажей → множество матчапов.
- «Игрушечность»: можно «играть» с системой, делать хаусрулы, хэндкапы, как с аркадными дип-свитчами.
- Онбординг: игрок осваивает игру через одну расу/колоду/героя, а не весь пул сразу.
- Самовыражение: персонаж/фракция как часть идентичности игрока.
- Контент и монетизация: удобный носитель продаваемого контента, особенно в F2P.
«Контентный» vs «целостный» подход
Автор противопоставляет два способа думать о дизайне:
- Контент + система: привычная модель, где есть системные правила (ресурсы, условия победы) и «контент» (юниты, персонажи). Они чётко разделены в продакшене, маркетинге и в голове игрока.
- Целостный (holistic): нет жёсткой границы между «контентом» и правилами. Все элементы — часть единого механического целого. Пример — карточная игра Bohnanza: набор карт фиксирован и критичен для баланса; нельзя просто отключить часть карт или добавить новые «как контент» без передизайна всей системы.
Целостный подход означает, что любая карта/юнит/персонаж рассматривается как системное правило, а не как опциональный модуль. Тогда нельзя «выкинуть» неудачный элемент на усмотрение игроков — нужно переработать систему.
Почему автору важен целостный дизайн
В целостной модели дизайнер вынужден:
- делать каждый элемент полезным и здоровым для игры по умолчанию;
- думать не «найдётся ли игрок, которому это понравится», а «делает ли этот элемент игру лучше»;
- минимизировать жёсткие контр-пики и «мёртвые» выборы.
На примере League of Legends автор показывает, как мог бы выглядеть более целостный подход: игрок жмёт «PLAY», системе раздаёт роли (танк, джанглер, бурст, сустейн и т.д.) и случайно выдаёт из небольшого пула только тех чемпионов, которые лучше всего выполняют эти роли и полезны в любой ситуации. Это исключило бы токсичных для геймплея чемпионов (типа «фист-ор-фамин» Master Yi/Katarina), но потребовало бы серьёзного пересмотра дизайна персонажей.
Автор подчёркивает: проблема не в асимметрии как таковой, а в произвольном предматчевом выборе, который позволяет дизайнерам «спрятать» слабые или вредные элементы за тем, что игроки «просто не будут их пикать».
Системный дизайн против контент-подхода
Автор хвалит системные изменения в League of Legends (правила драконов, растения в джунглях и т.п.) как пример настоящего геймдизайна: изменения нацелены на глубину, баланс, здоровье меты, а не на расширение контент-пула.
В отличие от этого, модель «50+ опциональных персонажей»:
- перекладывает ответственность на игроков — они должны сами избегать «плохих» выборов;
- создаёт огромное количество матчей с подорванным качеством (слабые пики, хард-контры, токсичные взаимодействия);
- служит в первую очередь продуктовой цели — расширению аудитории и монетизации.
Автор признаёт, что это «работает» как бизнес-модель и не призывает просто рандомизировать чемпионов в существующих играх. Он призывает изначально проектировать новые игры под случайное распределение ролей/персонажей, где каждый элемент встроен в систему как необходимая часть.
Экономика и будущее
Автор скептичен: рынок движется в сторону ещё большей «контентификации» и гача-моделей — предельной формы предматчевой асимметрии. Экономические стимулы делают отклонение от этой модели маловероятным. Тем не менее он надеется, что часть разработчиков будет экспериментировать с целостным дизайном, где выборы игроков внутри матча важнее, чем предматчевые покупки и пики.
Выводы
- Проблема не в асимметрии, а в произвольных предматчевых выборах, которые превращают системные элементы в «контент».
- Целостный подход требует рассматривать каждого персонажа/карту как часть ядра системы, а не опцию, которую игрок может игнорировать.
- Модель «много опциональных персонажей» улучшает продукт и монетизацию, но ухудшает ответственность дизайнера за здоровье матча.
- Системные изменения (правила, экономика, цели) — более продуктивное поле для геймдизайна, чем наращивание контент-пула.
- Несмотря на давление рынка и гача-модели, есть смысл экспериментировать с играми, где роли и асимметрия встроены в систему, а не выбираются заранее.