Грег Стрит (ранее работал над World of Warcraft — крупным MMO‑RPG от Blizzard, и League of Legends — MOBA от Riot) рассказывает, почему решил открыть собственную студию и с какими системными проблемами столкнулся.
Запуск собственной студии
Крупные компании вроде Blizzard и Riot он называет отличными, но слишком медленными, особенно в части R&D и новых проектов. Большие команды затрудняют быстрые решения и гибкие эксперименты.
Стрит хотел сделать небольшую команду даже для MMO и максимально опираться на аутсорс. Цель — сохранить скорость и личное участие всех в принятии решений.
Финансирование и проблемы VC‑модели
NetEase предложила профинансировать студию, и Стрит согласился, так как не имел опыта фандрайзинга и не хотел идти к венчурным фондам. Модель VC казалась ему рискованной для игр.
По его словам, венчурные фонды постепенно понимают, что их ожидания быстрых возвратов плохо сочетаются с игровой разработкой, где цикл создания продукта долгий. Несколько его бывших коллег из Riot получили VC‑деньги, но многие их студии не выжили.
Крупные фонды сейчас часто полностью избегают инвестиций в игры. Те, кто ещё интересуется, предлагают суммы, которые не покрывают реальный масштаб серьёзных игровых проектов, особенно если речь об MMO.
Структура команды и ставка на синьоров
Стрит поставил условный лимит команды в 100 человек, но на момент закрытия студии в ней было около 40 сотрудников. Для сравнения: команда League of Legends превышала 500 человек, а по слухам, над World of Warcraft сейчас работает более 1000.
Он целенаправленно строил «персональную» студию, где все знают друг друга и вовлечены в ключевые решения. Формат — полностью распределённая команда с редкими очными встречами несколько раз в год, что, по его мнению, реально только при небольшом штате.
Нанимали исключительно синьор‑уровень: принципалов, директоров, опытных лидов. Их задача — выстроить пайплайны, стили и стандарты, а основную массу продакшена отдавать на аутсорс. Так студия пыталась совместить высокую экспертизу в ядре и масштабирование за счёт внешних ресурсов.
Выводы
- VC‑модель с быстрым возвратом инвестиций плохо стыкуется с долгими циклами разработки игр, особенно MMO.
- Даже интересующиеся игры фонды часто дают слишком мало денег для реального масштаба проектов.
- Малые, высокоэкспертные команды плюс аутсорс — осознанная альтернатива гигантским внутренним продакшенам.
- Лимит размера команды (около 100 человек) и распределённый формат помогают сохранить скорость и вовлечённость.