Автор объясняет распространённость минималистичных интерфейсов двумя факторами: необходимостью снижать когнитивную нагрузку и невысоким приоритетом UI-инноваций при распределении ресурсов.
Простота помогает считывать информацию
UI и UX должны давать игроку необходимые сведения, не перегружая его. Избыток информации и контекста может вызывать фрустрацию. Пример — рейдовый интерфейс World of Warcraft, игры с рейдами: он выдаёт огромный объём данных каждый кадр. Подготовленный игрок способен считывать их с первого взгляда, но новичка такой поток перегружает.
По объяснению автора, AAA-игры особенно нуждаются в простых и чистых интерфейсах из-за большого количества контента, функций и взаимосвязанных систем. Чем больше элементов игроку приходится воспринимать, тем выше когнитивная нагрузка и риск фрустрации.
Эксперименты уступают другим приоритетам
Необычный UI возможен: Persona 5, игра, известная выразительным оформлением интерфейса, стала примером, который почти десять лет спустя продолжают копировать с разной степенью успеха.
Однако стиль и инновационность UI редко становятся самостоятельным аргументом для покупки. Основной геймплей и удержание игроков важнее при оценке результатов, поэтому при распределении ресурсов интерфейсу часто достаточно быть «достаточно хорошим». Для экспериментов нужны арт-директора, готовые отстаивать их внутри команды; автор считает такую поддержку редкой.
Выводы
- Простой UI снижает риск перегрузить игрока информацией.
- Большое число систем и функций в AAA усиливает потребность в ясном интерфейсе.
- Выразительный UI возможен, но его решения не всегда удаётся эффективно повторить.
- UI-инновации уступают геймплею и удержанию в приоритетах и требуют внутреннего защитника.
- Утверждение, что рейдовый интерфейс «абсолютно перегрузит» нового игрока и что понять его с первого взгляда может только тренировавшийся пользователь, чрезмерно категорично. Опыт и знакомство с обозначениями действительно помогают, но перегрузка зависит также от задачи, организации информации, настроек интерфейса и индивидуальных особенностей игрока.
- Тезис, что AAA-игры имеют больше всего контента, функций и взаимосвязанных систем и потому неизбежно требуют простых интерфейсов, — чрезмерное обобщение. Производственный масштаб не определяет сложность игры, а снижение когнитивной нагрузки достигается не только визуальной простотой, но и иерархией информации, её контекстной подачей и постепенным обучением.
- Заявление, что отсутствие сильного влияния UI на продажи — главный фактор, сдерживающий эксперименты, не подкреплено данными. Это возможное объяснение, но не установленная универсальная причина: ограничения могут быть связаны с бюджетом, доступностью, привычками пользователей, техническими требованиями и рисками для удобства использования. Вывод о повсеместно низком приоритете UI также требует оговорок: качество интерфейса может влиять на освоение игры и удержание игроков.
- Утверждение, что инновации в UI обязательно нуждаются в поддержке арт-директоров и что такая поддержка редка, представлено как индустриальный факт без обоснования. Инициаторами изменений могут быть также UX/UI-дизайнеры, геймдизайнеры и другие участники команды; необходимость именно арт-директора и редкость такой инициативы из текста не следуют.