Петли и арки: как разобрать игру на повторяемое и разовое — Game Design Radar
← Вернуться к выпуску #21

Петли и арки: как разобрать игру на повторяемое и разовое

18.12.2025
Петли и арки: как разобрать игру на повторяемое и разовое

Петли

Петля — базовая игровая единица: игрок действует → система реагирует → игрок получает фидбек → обновляет ментальную модель → снова действует. Петли:

  • фрактальны, существуют на разных уровнях и частотах;
  • обычно повторяются многократно за одну или много сессий;
  • могут быть вложенными и зависимыми, создавая сложные динамики.

Петли хорошо подходят для задач мастерства и обучения через пробу и ошибку. Они строятся на:

  • взаимосвязанных действиях, запускающих несколько петель;
  • четких системах причинно-следственных связей;
  • функциональном фидбеке, помогающем понять причинность.

Петли формируют «мудрость» — устойчивое, многовариантное понимание системы, применимое в новых ситуациях.

Арки

Арка похожа на петлю, но не предназначена для повторения. Игрок действует и получает фидбек, но после получения «пэйлоада» к той же арке почти не возвращается (книга, фильм, линейный сюжет).

Характерные черты арок:

  • простые действия (листать, смотреть, кликать «далее»);
  • простые системы, смысл которых живет в сложных ментальных моделях игрока (текст, нарратив);
  • сложный, эмоциональный/семантический фидбек — 99% ценности.

Арки эффективно передают «истории успеха» — готовые пути через систему, часто с моралью. Это быстрый способ обучения, но знания менее устойчивы к изменению контекста («book learning» vs «life experience»). Игроки редко хотят повторять одну и ту же арку, поэтому индустрия, опирающаяся на арки, попадает на «контентный конвейер».

Смешивание петель и арок

В играх почти всегда есть смесь. Базовый вопрос анализа: «Что повторяется, а что нет?»

  • Классический пример — нарративные игры: геймплейные петли + сюжетные арки (катсцены).
  • Параллельные арки: музыка как эмоциональная арка поверх геймплейной петли.
  • Уровни: прохождение уровня — пространственная арка (golden path), внутри которой варьируются петли.
  • Микро-параллельные арки: как в Half-Life — по пути через уровень игрок получает небольшие сюжетные/событийные «вбросы».

Автор показывает, что даже религия и критика можно рассматривать как игры с петлями (ритуалы, написание и обсуждение эссе), где тексты (Библия, произведения искусства) выступают как центральные арки-правила.

Исторический сдвиг: от петель к аркам и обратно

До компьютеров игры почти полностью состояли из петель (шахматы, Monopoly). Арки были минимальными и служили только для активации схем в голове игрока.

С приходом компьютерных игр арок стало больше (адвенчуры, концовки, нарратив). Ключевая причина — розничная бизнес-модель:

  • рынок привык продавать «разовые» арки (книги, фильмы, альбомы);
  • выгодно продавать много отдельных арок, а не одну вечнозеленую игру;
  • отсюда — «проходимые» игры, сиквелы, понятные по обложке концепты.

Параллельно в аркадах, где важен повторный платёж, выживали вечнозеленые петлевые игры.

Сейчас с in-app покупками и сервисной моделью снова выгодны игры, которые играют «вечно» и монетизируются долго. Это подталкивает к возвращению к петлям.

Практика: разбор и «обнажение» петель

Упражнение: взять жанр и удалить из него арки:

  • убрать пазлы, миссии, нарративные последовательности, которые не являются функциональным фидбеком для петель;
  • убрать всё, что можно «пройти» и что обесценивает повторную игру.

Часто остаётся играбимое ядро. Даже графические адвенчуры сводятся к процедурным hidden object-структурам. Цель — не убрать арки, а осознанно менять пропорцию.

Фронтиры для работы с петлями

Автор отмечает малоисследованные направления:

  • петли самовыражения (примером служат успехи Will Wright и Notch);
  • петли экономики и политики (как в EVE Online);
  • соревновательные петли мастерства (как в StarCraft);
  • петли религии, импровизации, блефа, шарад — почти не освоенные рынком, но потенциально «игры на всю жизнь».

Рекомендации для разных моделей

Если вы работаете в «розничной» логике (beatable-проекты, консервативные каналы):

  • делайте сильные арки;
  • строите сиквелы;
  • управляйте рисками портфеля между редкими хитами.

Если вы строите evergreen-продукт:

  • фокус на изобретении устойчивых, динамичных петель;
  • создание «хобби», а не разового опыта;
  • осознанный отказ от устаревших форм, которые мешают долгосрочной ценности.

Ключевая задача — разложить игру на петли и арки, отсеять «наполнитель» и выделить бесконечный генератор ценности.

Выводы

  • Петли дают повторяемый, обучающий и устойчивый к изменениям опыт; арки — разовый, насыщенный «пэйлоад» смысла.
  • Смешение петель и арок нужно анализировать через призму повторяемости и вклада в ментальную модель игрока.
  • Историческое доминирование арок в видеоиграх — следствие бизнес-модели, а не свойств медиа.
  • Современные сервисные и F2P-модели требуют усиления и осознанного проектирования петель.
  • Разбор своей игры на петли и арки помогает убрать лишний контент и усилить бесконечное ядро ценности.
help_outline Факт-чекинг
Проверка пока не выполнена.
sports_esports Упомянутые игры