Mafia III как виртуальный Джим Кроу: память, насилие и расизм в AAA-игре
О чём статья
Эмиль Лундал Хаммар применяет концепцию «протезной памяти» Элисон Ландсберг к исторической игре Mafia III (открытый мир про мафиозную войну в вымышленном Новом Орлеане 1968 года) и показывает её пределы в условиях белого супрематизма, патриархального капитализма и индустрии AAA.
Протезная память и массовая культура
Ландсберг называет протезной памятью искусственный «мнемонический протез», возникающий, когда массовое медиа телесно и эмоционально вовлекает зрителя в чужой исторический опыт. Массовое распространение контента, по её замыслу, должно усиливать эмпатию и политические альянсы между группами.
Хаммар принимает эту рамку, но критикует её за игнорирование политэкономии медиа: эксплуатации труда, экологического ущерба и ориентации продуктов на доминирующую аудиторию, что часто сводит «радикальный потенциал» к безопасному потреблению.
Mafia III: криминальный боевик в декорациях Джим Кроу
Mafia III сочетает жанр криминального боевика в духе Grand Theft Auto с расовой политикой Юга США 60‑х. Игрок управляет Линкольном Клеем — чернокожим ветераном Вьетнама, мстящим итальянской мафии в Новом Бордо (Новый Орлеан).
Игра с самого начала подчёркивает расизм: расовые оскорбления, неравный труд, реплики о «positive action», радиошоу с белым расистом и чёрным радикальным ведущим, новости, отсылающие к современным случаям полицейского и гражданского насилия против чёрных.
Гегемония насилия и маскулинности
На уровне механик Mafia III подчинена насилию: брутальные добивания с отдельной камерой, звуком и вибрацией геймпада формируют сенсорную память доминирования. Насилие оправдывается тропом мести за семью и «правильными» мишенями — расистами и мафиози, лишёнными человечности.
Пол героя и структура контента (культ силы, машин, Playboy, антикоммунизм) воспроизводят гегемонную маскулинность. Женские персонажи, включая секс-работниц, редуцированы до ресурсов сюжета и экономики. Это сужает спектр возможных аффективных связей с прошлым.
Такой фокус связан не только с авторским выбором, но и с политэкономией AAA: издатель 2K минимизирует риск, опираясь на проверенные формулы насильственного геймплея и привычные ожидания «воображаемой аудитории».
Контргегемоническая игра и её пределы
Несмотря на жанровые рамки, игра даёт пространство для контргегемонической, «коммеморативной» игры: многие чёрные критики описывают катарсис от возможности бить и убивать клановцев и расистов в мире, который прямо признаёт системный расизм.
Однако основной мотив Линкольна — личная месть и криминальная карьера, а не чёрное освобождение. Как отмечает критика, игра не позволяет довести фантазию до революции против государства и капиталистических структур; герой встраивается в ту же систему власти и денег. Сценаристы и PR подчёркивают, что это «пульповый ревендж-боевик, а не игра о расизме», чтобы не сузить рынок.
«Виртуальный Джим Кроу» в механиках
Игра моделирует расовую сегрегацию не только в кат-сценах, но и в системах:
- В белых районах полиция реагирует быстрее, белые NPC чаще вызывают копов при виде Линкольна.
- Над полицейскими висят индикаторы подозрения; прохожие выкрикивают расовые оскорбления в зависимости от района.
- Многие бары и магазины помечены «No Coloreds Allowed»; вход провоцирует словесные атаки и вызов полиции.
Это ломает привычную для open-world фантазию «меритократии», где игроку всё доступно, и заставляет столкнуться с пространственной и институциональной дискриминацией. Для небелых игроков это резонирует с их опытом; для белых — может стать протезной памятью о жизни при Джим Кроу.
Критика эмпатии и «туризма идентичности»
Хаммар сопоставляет оптимизм Ландсберг с критикой белл хукс, Лизы Накамуры, Дэвида Леонарда и др.: массовая культура часто превращает «Другого» в объект потребления. Белые игроки могут «попробовать» быть чёрным мужчиной 60‑х, но в любой момент выйти из игры без реальных последствий или политического действия.
Игровые аватары меньшинств становятся «одноразовыми контейнерами» для прогрессивной эмпатии, но и для безопасного развлечения. Mafia III одновременно даёт маргинализованным игрокам инструмент катарсиса и предоставляет доминирующим группам форму расового туризма.
Дополнительно Хаммар расширяет критику на уровень производства: цепочка от добычи минералов и сборки устройств до условий труда геймдев‑работников и утилизации e‑waste показывает, что даже «антирасистская» игра встроена в эксплуатационные глобальные сети. Радикализм на уровне смысла не отменяет материалистических ограничений.
Выводы
- Mafia III демонстрирует, как историческая игра может создавать сильные протезные памяти о расизме и Джим Кроу через сочетание нарратива и систем.
- Политэкономия AAA и жанровые конвенции насилия/маскулинности жёстко ограничивают контргегемонический потенциал и уводят фокус к личной мести и криминальной фантазии.
- Эмпатия через игру амбивалентна: она даёт катарсис угнетённым игрокам, но легко превращается в расовый туризм и «поедание Другого» для доминирующей аудитории.
- Анализ памяти в играх должен учитывать не только текст и практики игры, но и материальные условия производства и потребления, которые структурируют доступные смыслы.
- Обещания массовой культуры о «союзах через эмпатию» без учёта иерархий власти и капитала оказываются недостаточными для реальных политических изменений.