Game Design Radar #28 — Долгожданный выпуск — Game Design Radar
← Все выпуски

Game Design Radar #28 — Долгожданный выпуск

21.01.2026

Ставим цели, строим страх, и утраиваем конверсии :)

10 базовых типов целей в играх: как устроены «выиграть» и «дойти до конца»
10 базовых типов целей в играх: как устроены «выиграть» и «дойти до конца»
Авторы предлагают типологию из 10 императивных целей и трёх уровней целей, чтобы формально описывать структуру геймплея.
Как Slender строит страх: когнитивный разбор простого хоррора
Как Slender строит страх: когнитивный разбор простого хоррора
Какие механики Slender: The Eight Pages вызывают устойчивый ужас и тревогу, и как игра эксплуатирует когнитивные особенности игрока.
Как рост отзывов в Steam почти утраивает конверсию рекламы
Как рост отзывов в Steam почти утраивает конверсию рекламы
Gamesight показали: апдейты по запросам игроков и рост рейтинга в Steam резко усиливают рекламу премиум-игр.
Mafia III как виртуальный Джим Кроу: память, насилие и расизм в AAA-игре
Mafia III как виртуальный Джим Кроу: память, насилие и расизм в AAA-игре
Как Mafia III конструирует «протезную память» о расизме США 60‑х и где массовая культура обнуляет её политический потенциал.
Как AppMetrica перестраивает аналитику игр под ИИ и рекламу
Как AppMetrica перестраивает аналитику игр под ИИ и рекламу
Рост рекламной монетизации, «агентная» аналитика и ИИ-подсказки: что важно знать геймдизайнеру к 2026 году.
Позиционный баланс: как не убить партию ранним лидером
Позиционный баланс: как не убить партию ранним лидером
Разбираем runaway leader, catch-up механики и приёмы позиционного баланса на примерах от Catan до Mario Kart.
Leadwerks 5: новый виток развития классического движка
Leadwerks 5: новый виток развития классического движка
Разбор ключевых возможностей Leadwerks 5: рендер, инструменты левел-дизайна, скриптинг и лицензия.