← Все выпуски Game Design Radar #28 — Долгожданный выпуск 21.01.2026 Ставим цели, строим страх, и утраиваем конверсии :) 10 базовых типов целей в играх: как устроены «выиграть» и «дойти до конца» Авторы предлагают типологию из 10 императивных целей и трёх уровней целей, чтобы формально описывать структуру геймплея. Как Slender строит страх: когнитивный разбор простого хоррора Какие механики Slender: The Eight Pages вызывают устойчивый ужас и тревогу, и как игра эксплуатирует когнитивные особенности игрока. Как рост отзывов в Steam почти утраивает конверсию рекламы Gamesight показали: апдейты по запросам игроков и рост рейтинга в Steam резко усиливают рекламу премиум-игр. Mafia III как виртуальный Джим Кроу: память, насилие и расизм в AAA-игре Как Mafia III конструирует «протезную память» о расизме США 60‑х и где массовая культура обнуляет её политический потенциал. Как AppMetrica перестраивает аналитику игр под ИИ и рекламу Рост рекламной монетизации, «агентная» аналитика и ИИ-подсказки: что важно знать геймдизайнеру к 2026 году. Позиционный баланс: как не убить партию ранним лидером Разбираем runaway leader, catch-up механики и приёмы позиционного баланса на примерах от Catan до Mario Kart. Leadwerks 5: новый виток развития классического движка Разбор ключевых возможностей Leadwerks 5: рендер, инструменты левел-дизайна, скриптинг и лицензия.